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Manuel d’écriture de jeux vidéo

Manuel d’écriture de jeux vidéo

de Jean-Yves Kerbrat

Lien : http://www.amazon.fr/Manuel-d%C3%A9criture-vid%C3%A9o-Jean-Yves-Kerbrat/dp/2747598977

Extraits : http://www.harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&no=20722

Les + :
– Très didactique
– Nombreux exemples, décortiqués à l’envie
– Expose les règles de l’écriture interactive
– Schémas et graphiques, et mêmes quelques images
– Une méthodologie pour écrire une bonne histoire

Les – :
– Les mêmes exemples répétés ad-nauseam
– Syndrome walloftext sur 400 pages
– La méthode décrite, trop génératrice de papier
– Un projet fantoche mené de A à Z aurait été plus pertinent que des exemples
– Une analyse approfondie d’un ou plusieurs jeux majeurs n’aurait pas été du luxe.


Avant-propos
Disclamer d’usage que tout critiqueur amateur se doit de rappeler avant d’exposer son labeur.

Oui, je n’ai pas plus de légitimité que le clampin moyen pour juger un livre écrit par un expert.
Oui, je n’ai pas la science infuse (des jeux vidéo :sfrog ) pour évaluer objectivement les arguments et la méthodologie développée ici.

Mais non, j’ai quand même la capacité d’apprécier un travail, aussi obscur soit-il, à travers mon propre ressenti et ma propre expérience (irl ou virtuelle).

L’avis donné ici est donc le mien rien qu’à moi, et doit donc être pris comme tel.
Je peux aussi bien être à la ramasse qu’être dans le juste (vous aussi d’ailleurs ! ).

Merci donc de m’épargner la croisade moraliste du « tu t’prends pour quoi pour donner ton avis?! » et autres « tu dis que d’la merde ».
Essayez au moins d’argumenter un minimum vos avis.

Peut être pas autant que le mien (3 millions de caractère par page, ça va encore faire planter Oniro :p ), mais avec une once de bon sens.
Les avis de ceux ayant lu le-dit bouquin sont évidemment les bienvenus.
Plus il y a d’opinions (pondérés), mieux c’est.
Sur ce, bonne lecture.

Vous jouez trop aux jeux vidéo, bonsoir
Après ma plongée dans les océans universitaires du game-design (lien : ), je me suis mis à un ouvrage plus centré sur son propos.
Mettant l’histoire au centre de ma conception du bon RPG, je me suis penché de tout ma hauteur (et malgré ma bedaine) sur un ouvrage scenarii-centré.

(suite…)

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Bases de la structure d’une histoire et flux d’information

Avant propos

Ceci est une prose d’un illustre inconnu du making, un chieur de première qui décortique vos jeux comme Monk décortique son steak haché : avec méthode et pointillisme.
Bref, c’est un obsédé du scénario et des belles histoires, qui officie sur RPGMaker.net, le pendant outre-atlantique d’Oniro.

Je me suis permis de traduire un de ses nombreux articles, car les arguments avancés sont à mon sens plutôt pertinents. Notamment sur la nécessité de transmettre un minimum d’information au joueur de manière ludique et implicante.

Voici donc une version traduite à ma sauce des dires du bonhomme.
Je me suis néanmoins autorisé l’ajout de quelques images, afin d’en illustrer la démonstration.

Bonne lecture pour les plus courageux.
Pour les réclamations, voyez ça en commentaires.  :p

Les bases de la structure d’une histoire et du flux d’information

Par Solitayre, le 22/02/2010

texte original : http://rpgmaker.net/articles/245/

J’entends beaucoup de messe-basses dernièrement sur combien le storytelling est inutile dans les jeux vidéo, et combien tous ceux qui s’y essayent perdent leur temps.
Ceci est un mauvais argument, comme dire qu’on ne peut écrire une nouvelle sur papier ou peindre une oeuvre sur un tableau.

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Ce que Kurt Vonnegut peut vous dire sur le Game Design

Conseils de la part d’un auteur de SF mort,

et comment cela concerne le Game Design

Article original de Sailerius, 2010-03-04
Lien vers l’article d’origine : http://rpgmaker.net/articles/254/

 

L’orateur du Keynote du GlobalGameJam (ensemble de conférences entre créateurs amateurs sur le jeu vidéo) de cette année s’est exprimé sur les jeux vidéo et la manière dont ils sont perçus par la majorité de la Société comme une « perte de temps ».
Afin de combattre ce fait, l’orateur ajoute que nous, en tant que Game designer, devons rendre nos jeux plus efficaces.

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