Aidez le made in France avec Game Develop !!! :3
Un post rapide pour diffuser une information utile.
Game Develop, un logiciel de création de jeux vidéo en 2D temps réel, a lancé une campagne indiegogo.
Son objectif est de financer de nouvelles fonctionnalités que son auteur actuel ne peut réaliser seul. A savoir, une compatibilité accrue avec Linux et Mac.
Game Develop est le seul logiciel gratuit en français à faire du Multimedia Fusion : un environnement de développement de jeu vidéo sans programmation. Je l’utilise pour plusieurs projets courts, sa grande force étant l’export en HTML5, en plus de Windows, et des fonctions avancées comme les particules et les lumières.
Si vous avez déjà utilisé ce logiciel, ou simplement que vous souhaitez encourager un développeur dans sa démarche de création pour tous, soutenez-le par un petit don !
Steam – Mes 10 incontournables
Un top 10 est définitivement nettement moins pénible à faire, que 10 tests pseudo-orientés où il faut meubler un minimum sans trop spoiler. Après les jeux DS et les eBooks, voici une autre tentative de ma part de partager mes coups de coeur du monde de l’immatériel. Je me penche cette fois-ci sur l’ordinateur, et son fer de lance qui, à lui seul, a sauvé le jeu vidéo PC : Steam.
Mais plutôt que de mettre en lumière des titres déjà connus (The Walking Dead, Limbo ou Bastion pour ne citer que les plus évidents), je préfère réaliser une liste de titres plus confidentiels. Ou en tout cas, pas assez célèbres selon mon point de vue.
Voici donc mes 10 jeux vidéo incontournables-sauf-les-grands-classiques-que-tout-le-monde-connait sur Steam, sans ordre de préférence.
Ebooks Jeu Vidéo – Mes 10 incontournables
Voilà quelque temps que je n’ai pas posté une critique littéraire.
Ce n’est pas que j’ai arrêté de lire, mais plutôt que j’ai augmenté ma consommation. Et avec plus de livres lus, j’ai moins de temps à consacrer à en faire la critique. Ben oui, feignasse inside …
Et comme je n’ai pas vraiment envie de rattraper mon retard, je vais plutôt m’appuyer sur ma fainéantise bien ancrée pour pondre une liste des bouquins que j’ai eu l’occasion de potasser.
Cahier du Jeu Video 1 : La Guerre, par Tony Fortin
Les Cahiers du Jeu Vidéo
No1 : La Guerre
par Tony Fortin
extraits : http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/La-Guerre-Les-Cahiers-JV-1/flypage.tpl.html
Je continue mon exploration des editions Pix’n Love, avec une autre de leur collection, les Cahiers du Jeu Vidéo.
Et puisqu’il faut bien commencer par quelque chose, autant le faire par ordre numéraire.
J’ai donc jeté mon dévolu sur le numéro 1 de la collection, basé sur un véritable lieu commun des jeux vidéos : la Guerre.
RPG Maker, créez votre jeu de rôle, par Samuel Ronce
RPG Maker
Créez votre jeu de Rôle
par Ronce Samuel
Lien : http://www.eyrolles.com/Informatique/Livre/rpg-maker-9782212125627
Start adventure
Voici un livre en lien direct avec mon sujet et mon genre de prédilection : le RPG en jeu vidéo.
Un peu de contexte tout d’abord.
RPG Maker est un logiciel de création de jeu de rôle, tendance JRPG. Il a existé sur quasiment tous les supports, son origine remontant à la SNES (en fait des PC jap, mais c’est à peu près la même période).
Chaque itération a vu son lot de nouveautés, et c’est principalement sur PC qu’il s’est imposé comme un logiciel incontournable pour qui veut créer son premier RPG « comme les pros ».
La grande force du logiciel est sa simplicité et son ergonomie. Nombreux sont les logiciels de création de jeu vidéo, mais aucun à ma connaissance n’arrive à la cheville de RM (RPG Maker pour les intimes). C’est bien simple, on y trouve un équilibre rare entre le prémaché et la customisation.
Ghost Trick, aka le p*tain de bon jeu
Blam !
Un de plus.
Shu Takumi, le créateur des Phoenix Wright l’a encore fait.
Les grands noms du jeu vidéo : Michel Ancel, par Daniel Ichbiah
Les grands noms du jeu vidéo No 2
Michel Ancel
Biographie d’un créateur de jeu vidéo français
par Daniel Ichbiah et Sebastien Mirc
Disclamer
Un disclamer ? Quel disclamer ! J’ai lu plein de livres maintenant.
Je suis donc un expert. Je peux donc critiquer ce que je veux, sans avoir à m’excuser.
Et toc !
The créateur
Je sors des sentiers des bouquins sur « comment faire un bon jeu vidéo quand on est un boulzor », pour faire un détour sur une biographie. Celle sur Michel Ancel, sortie aux éditions Pix’n Love. C’est un livre de 200 pages, qui se lit très vite, car très bien écrit mais aussi abondamment illustré. On dévore les pages comme un morfale.
Mais qui est Michel Ancel, au fait ?
Qui a peur des jeux vidéo ?
Qui a peur des jeux vidéo ?
par Serge Tisseron
Extraits : http://www.psyetgeek.com/mais-qui-a-peur-des-jeux-vidos
Les + :
– Didactique et agréable à lire
– Dédramatise le monde du vidéo-ludique
– Propose des solutions pour des problèmes parent-enfant
– Un peu d’honnêteté, ça fait du bien
Les – :
– quelques manques d’un point de vue gamer (ça manque de jeux cultes)
– Cible surtout les parents largués par les NTIC
Disclamer
Stop ! Pas taper !
Pour une fois, je n’ai pas grand chose de méchant à dire sur le travail d’un autre.
Alors merci de me laisser pondre cet article sans hurler à la forfaiture litteraire.
Ca n’arrive pas tous les siècles, alors profitez-en.
C’est pas comme si ma réputation de sale critiqueur de mârde allait pâtir d’un petit détour du cassant et aigri chemin qui est le sien.
Psychologamer
Le livre présenté ici s’adresse d’abord aux parents pour qui le monde vidéo-ludique est au mieux une perte de temps, au pire un loisir pour attardés.
Ces derniers se retrouvent souvent devant un mur, lorsque leurs enfants se plongent, un peu trop à leur gout, dans les jeux vidéo.
La cacophonie médiatique autour de cas extrêmes, et le sensationnalisme qui y succède, ne les aident pas à séparer le vrai du fantasme.
Manuel d’écriture de jeux vidéo
Manuel d’écriture de jeux vidéo
de Jean-Yves Kerbrat
Lien : http://www.amazon.fr/Manuel-d%C3%A9criture-vid%C3%A9o-Jean-Yves-Kerbrat/dp/2747598977
Extraits : http://www.harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&no=20722
Les + :
– Très didactique
– Nombreux exemples, décortiqués à l’envie
– Expose les règles de l’écriture interactive
– Schémas et graphiques, et mêmes quelques images
– Une méthodologie pour écrire une bonne histoire
Les – :
– Les mêmes exemples répétés ad-nauseam
– Syndrome walloftext sur 400 pages
– La méthode décrite, trop génératrice de papier
– Un projet fantoche mené de A à Z aurait été plus pertinent que des exemples
– Une analyse approfondie d’un ou plusieurs jeux majeurs n’aurait pas été du luxe.
Avant-propos
Disclamer d’usage que tout critiqueur amateur se doit de rappeler avant d’exposer son labeur.
Oui, je n’ai pas plus de légitimité que le clampin moyen pour juger un livre écrit par un expert.
Oui, je n’ai pas la science infuse (des jeux vidéo :sfrog ) pour évaluer objectivement les arguments et la méthodologie développée ici.
Mais non, j’ai quand même la capacité d’apprécier un travail, aussi obscur soit-il, à travers mon propre ressenti et ma propre expérience (irl ou virtuelle).
L’avis donné ici est donc le mien rien qu’à moi, et doit donc être pris comme tel.
Je peux aussi bien être à la ramasse qu’être dans le juste (vous aussi d’ailleurs ! ).
Merci donc de m’épargner la croisade moraliste du « tu t’prends pour quoi pour donner ton avis?! » et autres « tu dis que d’la merde ».
Essayez au moins d’argumenter un minimum vos avis.
Peut être pas autant que le mien (3 millions de caractère par page, ça va encore faire planter Oniro :p ), mais avec une once de bon sens.
Les avis de ceux ayant lu le-dit bouquin sont évidemment les bienvenus.
Plus il y a d’opinions (pondérés), mieux c’est.
Sur ce, bonne lecture.
Vous jouez trop aux jeux vidéo, bonsoir
Après ma plongée dans les océans universitaires du game-design (lien : ), je me suis mis à un ouvrage plus centré sur son propos.
Mettant l’histoire au centre de ma conception du bon RPG, je me suis penché de tout ma hauteur (et malgré ma bedaine) sur un ouvrage scenarii-centré.
Le Game Design de jeux vidéo, approches de l’expression vidéoludique
Le Gamedesign de jeux vidéo
Approches de l’expression vidéoludique
sous la direction de Sébastien Genvo
Editions l’Harmattan
Les questions abordées : http://www.ludologique.com/publis/sommaire_gamedesign.html
Des extraits sont dispos ici : http://www.jeuxvideo.com/news/2006/00015540.htm
Les + :
– Avis divers et variés de personnes extérieures au monde vidéo-ludique
– Un bon pot pourri pour qui veut commencer/développer un travail de recherche autour du jeux vidéo
– Un point d’entrée destiné aux métiers « littéraires » qui « veulent s’y mettre, mais les bip-bip-bip-pan-tes-mort ce n’est pas leur truc »
– Pour les game-designers avec pas mal de bagages qui désirent un regard neuf sur leur travail
Les – :
– Touffu, avec pleins de mots compliqués dedans surtout au début qui vous noient pendant la moitié du bouquin
– Peu d’exemples concrets et d’études de cas
– Plus centré sur l’extérieur des jeux vidéo, que sur leur conception même
– Des raccourcis, déclarations et autres inexactitudes qui font douter sur le niveau réel de connaissances vidéo-ludiques des intervenants
– Peu adapté aux amateurs ou au grand public, qui n’y trouveront que peu de réponses et beaucoup de questions
Avant-critique
Afin d’éviter toute montée sur quelques chevaux … ma foi, d’un fort beau gabarit … (monter sur ses grands chevaux, bande d’incultes ! ), je préfère rappeler quelques détails sur le critique du bouquin ci-présent, c’est à dire moi.
Déjà, je ne me considère pas comme un game designer.
Primo parce que j’ai zéro réalisation de JV à mon compteur, deuxio parce que ce n’est pas mon métier.
En revanche, j’ai quand même des diplomes en génie logiciel, j’ai déjà tenté de réaliser du vidéo-ludique sous Basic, Dos, Delphi et RPGToolkit.
J’ai une certaine expérience en tant que gamer, ayant commencé sur les game & watch de Nintendo (6-7 ans), puis sur Atari XE (un hybride console/micro de 1987) et ensuite NES.
Je n’ai plus décroché depuis, variant les plateformes au gré de mes moyens et de mes envies.
Depuis quelques temps maintenant (5 ans, dont 4 en hiatus 😎 ), je bosse sur un projet RM XP, et j’en écris aussi d’autres pour me changer les idées.
Je suis donc plus un empiriste qu’un expert.
Et même si mon avis ne vaut pas celui d’un maitre à penser, je pense représenter (au moins en partie) la majorité des faiseurs de jeux : un gars qui fait ça au pif, pour le fun, en s’inspirant de ce qu’ont fait les autres avant lui.
La critique qui suit est donc à prendre pour ce qu’elle est : un avis de plus d’un non-expert qui a passé sa vie à triturer des joysticks.
Cultiver son jardin (virtuel)
« Le game design des jeux vidéo, approches de l’expression vidéo ludique » est un bouquin format A5 de 400 pages, avec que du texte dedans et quasi aucune image.
Bases de la structure d’une histoire et flux d’information
Avant propos
Ceci est une prose d’un illustre inconnu du making, un chieur de première qui décortique vos jeux comme Monk décortique son steak haché : avec méthode et pointillisme.
Bref, c’est un obsédé du scénario et des belles histoires, qui officie sur RPGMaker.net, le pendant outre-atlantique d’Oniro.
Je me suis permis de traduire un de ses nombreux articles, car les arguments avancés sont à mon sens plutôt pertinents. Notamment sur la nécessité de transmettre un minimum d’information au joueur de manière ludique et implicante.
Voici donc une version traduite à ma sauce des dires du bonhomme.
Je me suis néanmoins autorisé l’ajout de quelques images, afin d’en illustrer la démonstration.
Bonne lecture pour les plus courageux.
Pour les réclamations, voyez ça en commentaires. :p
Les bases de la structure d’une histoire et du flux d’information
Par Solitayre, le 22/02/2010
texte original : http://rpgmaker.net/articles/245/
J’entends beaucoup de messe-basses dernièrement sur combien le storytelling est inutile dans les jeux vidéo, et combien tous ceux qui s’y essayent perdent leur temps.
Ceci est un mauvais argument, comme dire qu’on ne peut écrire une nouvelle sur papier ou peindre une oeuvre sur un tableau.
Ce que Kurt Vonnegut peut vous dire sur le Game Design
Conseils de la part d’un auteur de SF mort,
et comment cela concerne le Game Design
Article original de Sailerius, 2010-03-04
Lien vers l’article d’origine : http://rpgmaker.net/articles/254/
L’orateur du Keynote du GlobalGameJam (ensemble de conférences entre créateurs amateurs sur le jeu vidéo) de cette année s’est exprimé sur les jeux vidéo et la manière dont ils sont perçus par la majorité de la Société comme une « perte de temps ».
Afin de combattre ce fait, l’orateur ajoute que nous, en tant que Game designer, devons rendre nos jeux plus efficaces.