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Aidez le made in France avec Game Develop !!! :3

Made with Game Develop

 

Un post rapide pour diffuser une information utile.

Game Develop, un logiciel de création de jeux vidéo en 2D temps réel, a lancé une campagne indiegogo.

Son objectif est de financer de nouvelles fonctionnalités que son auteur actuel ne peut réaliser seul. A savoir, une compatibilité accrue avec Linux et Mac.

Game Develop est le seul logiciel gratuit en français à faire du Multimedia Fusion : un environnement de développement de jeu vidéo sans programmation. Je l’utilise pour plusieurs projets courts, sa grande force étant l’export en HTML5, en plus de Windows, et des fonctions avancées comme les particules et les lumières.

Si vous avez déjà utilisé ce logiciel, ou simplement que vous souhaitez encourager un développeur dans sa démarche de création pour tous, soutenez-le par un petit don !


RPG Maker, créez votre jeu de rôle, par Samuel Ronce

RPG Maker
Créez votre jeu de Rôle

par Ronce Samuel

Lien : http://www.eyrolles.com/Informatique/Livre/rpg-maker-9782212125627

Start adventure
Voici un livre en lien direct avec mon sujet et mon genre de prédilection : le RPG en jeu vidéo.
Un peu de contexte tout d’abord.
RPG Maker est un logiciel de création de jeu de rôle, tendance JRPG. Il a existé sur quasiment tous les supports, son origine remontant à la SNES (en fait des PC jap, mais c’est à peu près la même période).
Chaque itération a vu son lot de nouveautés, et c’est principalement sur PC qu’il s’est imposé comme un logiciel incontournable pour qui veut créer son premier RPG « comme les pros ».
La grande force du logiciel est sa simplicité et son ergonomie. Nombreux sont les logiciels de création de jeu vidéo, mais aucun à ma connaissance n’arrive à la cheville de RM (RPG Maker pour les intimes). C’est bien simple, on y trouve un équilibre rare entre le prémaché et la customisation.

(suite…)


Manuel d’écriture de jeux vidéo

Manuel d’écriture de jeux vidéo

de Jean-Yves Kerbrat

Lien : http://www.amazon.fr/Manuel-d%C3%A9criture-vid%C3%A9o-Jean-Yves-Kerbrat/dp/2747598977

Extraits : http://www.harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&no=20722

Les + :
– Très didactique
– Nombreux exemples, décortiqués à l’envie
– Expose les règles de l’écriture interactive
– Schémas et graphiques, et mêmes quelques images
– Une méthodologie pour écrire une bonne histoire

Les – :
– Les mêmes exemples répétés ad-nauseam
– Syndrome walloftext sur 400 pages
– La méthode décrite, trop génératrice de papier
– Un projet fantoche mené de A à Z aurait été plus pertinent que des exemples
– Une analyse approfondie d’un ou plusieurs jeux majeurs n’aurait pas été du luxe.


Avant-propos
Disclamer d’usage que tout critiqueur amateur se doit de rappeler avant d’exposer son labeur.

Oui, je n’ai pas plus de légitimité que le clampin moyen pour juger un livre écrit par un expert.
Oui, je n’ai pas la science infuse (des jeux vidéo :sfrog ) pour évaluer objectivement les arguments et la méthodologie développée ici.

Mais non, j’ai quand même la capacité d’apprécier un travail, aussi obscur soit-il, à travers mon propre ressenti et ma propre expérience (irl ou virtuelle).

L’avis donné ici est donc le mien rien qu’à moi, et doit donc être pris comme tel.
Je peux aussi bien être à la ramasse qu’être dans le juste (vous aussi d’ailleurs ! ).

Merci donc de m’épargner la croisade moraliste du « tu t’prends pour quoi pour donner ton avis?! » et autres « tu dis que d’la merde ».
Essayez au moins d’argumenter un minimum vos avis.

Peut être pas autant que le mien (3 millions de caractère par page, ça va encore faire planter Oniro :p ), mais avec une once de bon sens.
Les avis de ceux ayant lu le-dit bouquin sont évidemment les bienvenus.
Plus il y a d’opinions (pondérés), mieux c’est.
Sur ce, bonne lecture.

Vous jouez trop aux jeux vidéo, bonsoir
Après ma plongée dans les océans universitaires du game-design (lien : ), je me suis mis à un ouvrage plus centré sur son propos.
Mettant l’histoire au centre de ma conception du bon RPG, je me suis penché de tout ma hauteur (et malgré ma bedaine) sur un ouvrage scenarii-centré.

(suite…)


Le Game Design de jeux vidéo, approches de l’expression vidéoludique

Le Gamedesign de jeux vidéo

Approches de l’expression vidéoludique

sous la direction de Sébastien Genvo

Editions l’Harmattan

http://www.amazon.fr/game-design-jeux-vid%C3%A9o-vid%C3%A9oludique/dp/2747591034/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=1272968172&sr=8-3

Les questions abordées : http://www.ludologique.com/publis/sommaire_gamedesign.html

Des extraits sont dispos ici : http://www.jeuxvideo.com/news/2006/00015540.htm

 

Les + :
– Avis divers et variés de personnes extérieures au monde vidéo-ludique
– Un bon pot pourri pour qui veut commencer/développer un travail de recherche autour du jeux vidéo
– Un point d’entrée destiné aux métiers « littéraires » qui « veulent s’y mettre, mais les bip-bip-bip-pan-tes-mort ce n’est pas leur truc »
– Pour les game-designers avec pas mal de bagages qui désirent un regard neuf sur leur travail

Les – :
– Touffu, avec pleins de mots compliqués dedans surtout au début qui vous noient pendant la moitié du bouquin
– Peu d’exemples concrets et d’études de cas
– Plus centré sur l’extérieur des jeux vidéo, que sur leur conception même
– Des raccourcis, déclarations et autres inexactitudes qui font douter sur le niveau réel de connaissances vidéo-ludiques des intervenants
– Peu adapté aux amateurs ou au grand public, qui n’y trouveront que peu de réponses et beaucoup de questions

 

Avant-critique
Afin d’éviter toute montée sur quelques chevaux … ma foi, d’un fort beau gabarit … (monter sur ses grands chevaux, bande d’incultes ! ), je préfère rappeler quelques détails sur le critique du bouquin ci-présent, c’est à dire moi.

Déjà, je ne me considère pas comme un game designer.
Primo parce que j’ai zéro réalisation de JV à mon compteur, deuxio parce que ce n’est pas mon métier.

En revanche, j’ai quand même des diplomes en génie logiciel, j’ai déjà tenté de réaliser du vidéo-ludique sous Basic, Dos, Delphi et RPGToolkit.
J’ai une certaine expérience en tant que gamer, ayant commencé sur les game & watch de Nintendo (6-7 ans), puis sur Atari XE (un hybride console/micro de 1987) et ensuite NES.
Je n’ai plus décroché depuis, variant les plateformes au gré de mes moyens et de mes envies.

Depuis quelques temps maintenant (5 ans, dont 4 en hiatus 😎 ), je bosse sur un projet RM XP, et j’en écris aussi d’autres pour me changer les idées.
Je suis donc plus un empiriste qu’un expert.
Et même si mon avis ne vaut pas celui d’un maitre à penser, je pense représenter (au moins en partie) la majorité des faiseurs de jeux : un gars qui fait ça au pif, pour le fun, en s’inspirant de ce qu’ont fait les autres avant lui.

La critique qui suit est donc à prendre pour ce qu’elle est : un avis de plus d’un non-expert qui a passé sa vie à triturer des joysticks.

Cultiver son jardin (virtuel)
« Le game design des jeux vidéo, approches de l’expression vidéo ludique » est un bouquin format A5 de 400 pages, avec que du texte dedans et quasi aucune image.

(suite…)


Bases de la structure d’une histoire et flux d’information

Avant propos

Ceci est une prose d’un illustre inconnu du making, un chieur de première qui décortique vos jeux comme Monk décortique son steak haché : avec méthode et pointillisme.
Bref, c’est un obsédé du scénario et des belles histoires, qui officie sur RPGMaker.net, le pendant outre-atlantique d’Oniro.

Je me suis permis de traduire un de ses nombreux articles, car les arguments avancés sont à mon sens plutôt pertinents. Notamment sur la nécessité de transmettre un minimum d’information au joueur de manière ludique et implicante.

Voici donc une version traduite à ma sauce des dires du bonhomme.
Je me suis néanmoins autorisé l’ajout de quelques images, afin d’en illustrer la démonstration.

Bonne lecture pour les plus courageux.
Pour les réclamations, voyez ça en commentaires.  :p

Les bases de la structure d’une histoire et du flux d’information

Par Solitayre, le 22/02/2010

texte original : http://rpgmaker.net/articles/245/

J’entends beaucoup de messe-basses dernièrement sur combien le storytelling est inutile dans les jeux vidéo, et combien tous ceux qui s’y essayent perdent leur temps.
Ceci est un mauvais argument, comme dire qu’on ne peut écrire une nouvelle sur papier ou peindre une oeuvre sur un tableau.

(suite…)