Life is too short to live just one…

Jeu amateur

Life Precious aux Trophée FLIP 2013 de Parthenay

Hé oui. Tout arrive.

Contre toute attente, Life Precious a été sélectionné pour participer aux trophées FLIP 2013 du festival du jeu de Parthenay !!

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Alex d’Or 2012 – Ma contribution

Chaque (*) année, la communauté RPG Maker française organise un concours autour des différentes déclinaisons du logiciel d’Enterbrain : les Alex d’Or. Avec une visibilité certaine, les projets présentés sont souvent de haut niveau (*) et de haute qualité (*). C’est l’occasion pour tous les game-designers amateurs et en herbe de montrer leurs projets dans sa version complète (*) et de recevoir les félicitations (*) de leurs pairs. Un jury est spécialement nommé pour évaluer (*) les jeux, et déterminer (*) les meilleurs d’entre eux.

* ou presque

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Life Precious disponible

Ca y est !

Mon premier « vrai » projet est disponible au téléchargement.

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Savior a-t-il trouvé ses sauveurs ?

Hasard de l’Internet et des bonnes fées du making aux voies manifestement impénétrables (ben oui, c’est petit une fée, alors pour en bourrer une, même avec un coton tige …), voilà que Savior, mon projet pourri tout moche qui n’aurait jamais dû sortir de mon cerveau malade et plus feignant encore, se voit décerner un honneur des plus imprévisibles :

Rock, Paper, Shotgun – Live Free, Play Hard – The Week’s Finest Free Indie Games

Le voici donc aux cotés des meilleurs, des plus grands, des plus incontournables jeux indies gratuits de la semaine. *0*

Personnellement, je trouve ça un peu injuste vis à vis d’autres projets, RM ou autres, qui mériteraient tout autant (bon, d’accord, carrément plus) cette place que mon premier projet officiellement disponible.

Mais, bon.

Je vais pas non plus cracher dessus. :p

TEUF TIME DANS MA TETE!


Savior – Will you save the world?

Aujourd’hui est un grand jour. Oh que oui.

Car aujourd’hui, je sors mon premier jeu vidéo. Après des années à tripatouiller de droite à gauche, à me fixer des dates de sortie que je ne tiens jamais, à reprendre le même projet que j’avais laissé en suspend il y a 3 mois, voilà enfin que j’arrive au bout du tunnel.

Alors, quel est donc ce premier jeu que je vais dévoiler au monde entier, après tant de temps en gestation, peaufinant chaque élément, chaque détail, du moindre son au plus petit pixel à l’écran ?

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Bases de la structure d’une histoire et flux d’information

Avant propos

Ceci est une prose d’un illustre inconnu du making, un chieur de première qui décortique vos jeux comme Monk décortique son steak haché : avec méthode et pointillisme.
Bref, c’est un obsédé du scénario et des belles histoires, qui officie sur RPGMaker.net, le pendant outre-atlantique d’Oniro.

Je me suis permis de traduire un de ses nombreux articles, car les arguments avancés sont à mon sens plutôt pertinents. Notamment sur la nécessité de transmettre un minimum d’information au joueur de manière ludique et implicante.

Voici donc une version traduite à ma sauce des dires du bonhomme.
Je me suis néanmoins autorisé l’ajout de quelques images, afin d’en illustrer la démonstration.

Bonne lecture pour les plus courageux.
Pour les réclamations, voyez ça en commentaires.  :p

Les bases de la structure d’une histoire et du flux d’information

Par Solitayre, le 22/02/2010

texte original : http://rpgmaker.net/articles/245/

J’entends beaucoup de messe-basses dernièrement sur combien le storytelling est inutile dans les jeux vidéo, et combien tous ceux qui s’y essayent perdent leur temps.
Ceci est un mauvais argument, comme dire qu’on ne peut écrire une nouvelle sur papier ou peindre une oeuvre sur un tableau.

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Ce que Kurt Vonnegut peut vous dire sur le Game Design

Conseils de la part d’un auteur de SF mort,

et comment cela concerne le Game Design

Article original de Sailerius, 2010-03-04
Lien vers l’article d’origine : http://rpgmaker.net/articles/254/

 

L’orateur du Keynote du GlobalGameJam (ensemble de conférences entre créateurs amateurs sur le jeu vidéo) de cette année s’est exprimé sur les jeux vidéo et la manière dont ils sont perçus par la majorité de la Société comme une « perte de temps ».
Afin de combattre ce fait, l’orateur ajoute que nous, en tant que Game designer, devons rendre nos jeux plus efficaces.

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