Life is too short to live just one…

Jeu amateur

Je suis charlie

Mohammed, meilleur humoriste du sixième siècle

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DIX – GDevelop

Quatre mois de conception, puis huit mois de débuggage, auront été nécessaires à ma première création sous GDevelop. Première car, bien que j’en ai d’autres sous le coude, c’est bien celle-ci qui est la première à être disponible.

DIX est un point’n click casual, où le joueur doit contenter un spectre pour sortir de la médiathèque Jim-Dandurand.

DIX-Titre

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Aidez le made in France avec Game Develop !!! :3

Made with Game Develop

 

Un post rapide pour diffuser une information utile.

Game Develop, un logiciel de création de jeux vidéo en 2D temps réel, a lancé une campagne indiegogo.

Son objectif est de financer de nouvelles fonctionnalités que son auteur actuel ne peut réaliser seul. A savoir, une compatibilité accrue avec Linux et Mac.

Game Develop est le seul logiciel gratuit en français à faire du Multimedia Fusion : un environnement de développement de jeu vidéo sans programmation. Je l’utilise pour plusieurs projets courts, sa grande force étant l’export en HTML5, en plus de Windows, et des fonctions avancées comme les particules et les lumières.

Si vous avez déjà utilisé ce logiciel, ou simplement que vous souhaitez encourager un développeur dans sa démarche de création pour tous, soutenez-le par un petit don !


Comment envoyer son projet RPG Maker sur Steam ?

Un petit tutoriel rapide pour ceux qui aimeraient mettre leur jeux RM sur Steam.

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Life Precious et Savior sur Steam Workshop !!!!

Une nouvelle manière de découvrir ces deux titres.

Profitant de l’arrivée de RPG Maker VX ACE sur Steam, voici que Steam Workshop autorise l’hébergement sur Steam des projets réalisés avec ce logiciel.

Vous pouvez donc dès maintenant, si vous êtes connecté sur Steam et détenteur d’une licence RM VX ACE, télécharger les deux titres ci-dessous :

Life Precious

Savior, Will you save the world?

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Les pré-tests des Alex d’Or 2013 sont terminés …

Stairs

Première marche

… et Life Precious fait parti des heureux élus !!!!

Les Alex d’Or 2013 viennent de passer leur deuxième phase. Les jurés ont rendu leurs pré-tests sur chaque projet présenté. Le but est de dégrossir le nombre de projets à tester en profondeur, en retirant de la compétition les titres les moins capables de décrocher une nomination.

Pour lire les pré-tests concernant mon projet, rendez-vous par là.

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FLIP 2013 – Résultats et Post-Mortem

Les trophées FLIP 2013 ont été rendus publique ce samedi 13 juillet 2013 à 20h30.

Et les lauréats sont …

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Life Precious aux Trophée FLIP 2013 de Parthenay

Hé oui. Tout arrive.

Contre toute attente, Life Precious a été sélectionné pour participer aux trophées FLIP 2013 du festival du jeu de Parthenay !!

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Alex d’Or 2012 – Ma contribution

Chaque (*) année, la communauté RPG Maker française organise un concours autour des différentes déclinaisons du logiciel d’Enterbrain : les Alex d’Or. Avec une visibilité certaine, les projets présentés sont souvent de haut niveau (*) et de haute qualité (*). C’est l’occasion pour tous les game-designers amateurs et en herbe de montrer leurs projets dans sa version complète (*) et de recevoir les félicitations (*) de leurs pairs. Un jury est spécialement nommé pour évaluer (*) les jeux, et déterminer (*) les meilleurs d’entre eux.

* ou presque

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Life Precious disponible

Ca y est !

Mon premier « vrai » projet est disponible au téléchargement.

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Savior a-t-il trouvé ses sauveurs ?

Hasard de l’Internet et des bonnes fées du making aux voies manifestement impénétrables (ben oui, c’est petit une fée, alors pour en bourrer une, même avec un coton tige …), voilà que Savior, mon projet pourri tout moche qui n’aurait jamais dû sortir de mon cerveau malade et plus feignant encore, se voit décerner un honneur des plus imprévisibles :

Rock, Paper, Shotgun – Live Free, Play Hard – The Week’s Finest Free Indie Games

Le voici donc aux cotés des meilleurs, des plus grands, des plus incontournables jeux indies gratuits de la semaine. *0*

Personnellement, je trouve ça un peu injuste vis à vis d’autres projets, RM ou autres, qui mériteraient tout autant (bon, d’accord, carrément plus) cette place que mon premier projet officiellement disponible.

Mais, bon.

Je vais pas non plus cracher dessus. :p

TEUF TIME DANS MA TETE!


Savior – Will you save the world?

Aujourd’hui est un grand jour. Oh que oui.

Car aujourd’hui, je sors mon premier jeu vidéo. Après des années à tripatouiller de droite à gauche, à me fixer des dates de sortie que je ne tiens jamais, à reprendre le même projet que j’avais laissé en suspend il y a 3 mois, voilà enfin que j’arrive au bout du tunnel.

Alors, quel est donc ce premier jeu que je vais dévoiler au monde entier, après tant de temps en gestation, peaufinant chaque élément, chaque détail, du moindre son au plus petit pixel à l’écran ?

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Bases de la structure d’une histoire et flux d’information

Avant propos

Ceci est une prose d’un illustre inconnu du making, un chieur de première qui décortique vos jeux comme Monk décortique son steak haché : avec méthode et pointillisme.
Bref, c’est un obsédé du scénario et des belles histoires, qui officie sur RPGMaker.net, le pendant outre-atlantique d’Oniro.

Je me suis permis de traduire un de ses nombreux articles, car les arguments avancés sont à mon sens plutôt pertinents. Notamment sur la nécessité de transmettre un minimum d’information au joueur de manière ludique et implicante.

Voici donc une version traduite à ma sauce des dires du bonhomme.
Je me suis néanmoins autorisé l’ajout de quelques images, afin d’en illustrer la démonstration.

Bonne lecture pour les plus courageux.
Pour les réclamations, voyez ça en commentaires.  :p

Les bases de la structure d’une histoire et du flux d’information

Par Solitayre, le 22/02/2010

texte original : http://rpgmaker.net/articles/245/

J’entends beaucoup de messe-basses dernièrement sur combien le storytelling est inutile dans les jeux vidéo, et combien tous ceux qui s’y essayent perdent leur temps.
Ceci est un mauvais argument, comme dire qu’on ne peut écrire une nouvelle sur papier ou peindre une oeuvre sur un tableau.

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Ce que Kurt Vonnegut peut vous dire sur le Game Design

Conseils de la part d’un auteur de SF mort,

et comment cela concerne le Game Design

Article original de Sailerius, 2010-03-04
Lien vers l’article d’origine : http://rpgmaker.net/articles/254/

 

L’orateur du Keynote du GlobalGameJam (ensemble de conférences entre créateurs amateurs sur le jeu vidéo) de cette année s’est exprimé sur les jeux vidéo et la manière dont ils sont perçus par la majorité de la Société comme une « perte de temps ».
Afin de combattre ce fait, l’orateur ajoute que nous, en tant que Game designer, devons rendre nos jeux plus efficaces.

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Le jeu vidéo est-il un art ?

Ce billet est en fait un ensemble de réponses que j’ai posté sur un article de Oniromancie, un site de création de jeux vidéo (principalement RPG).

Le sujet porte sur la définition de l’Art et son application au Jeu Vidéo. Pour des raisons de compréhension, j’ai modifié mes textes pour en faire un seul tenant, reprenant les interventions des autres posteurs dans ma prose. Je remercie par ailleurs les autres posteurs. Bien que je ne sois pas forcément d’accord avec leur argumentaire ou leur vision des choses, c’est toujours agréable d’avoir des interlocuteurs qui vont au fond des choses, et qui apportent un éclairage nouveau sur un sujet qui nous passionne.

Vous pouvez suivre l’intégralité du débat ici : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=articlesperso&id=343&Oniro_forum=c75d600f60605cc4b0bd0268cf54651c

Je le publie sur mon blog, car cela reste intéressant de s’interroger sur ce qui fait l’Art, et comment le Jeu Video peut y prétendre. Et puis, ça change de mes geekeries habituelles.

Tout d’abord, donnons des exemples qui parleront plus aux néophytes, au lieu des blockbusters fétiches aux hardcore gamers.

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Fragments … – 0.3

Mise à jour de "Fragments …", passage de la version 0.2 à la 0.3
 
Taille : 70 Mo 
 
Scénario :
Un nouveau flashback vous en apprend plus sur cette nouvelle rencontre.
Vos souvenirs vous disent que c’est une alliée, certes un peu impulsive, mais fiable.
En revanche, Celui-qui-sait vous demande (ordonne ?) de l’éviter comme la peste.
"Amnésique" résumant la majeure partie de votre personne, vous vous rangez donc à son avis.
 
Un indice au bureau des Dilligences vous aiguille vers une nouvelle piste de votre enquête.
 
Le goût de la vengeance dans votre bouche cède rapidement à la place à celui de la fureur, quand vous pénétrez dans ce qui semble être une arène de test ("souffrance" conviendrait mieux).
Des cobayes humains jonchent le sol, vous rappellant tristement votre jeune compagne de route …
 
Et c’est au milieu de ce champs de corps suppliciés, que surgit un puissant enemi.
Enemi contre lequel votre lame est impuissante …
… A moins que …
 
 
 
Nouveautés :
– Nouvelles musiques et changements pour certaines.
– Monfoot est disponible en totalité (2 sous quêtes pour l’argent et des scènettes à gogo).
– Quelques réglages dans les maps et les évèneemnts automatiques pour que ça bugge moins.
– Temps de jeu estimé : 1h00 à 1h30 environ
– La carte de la place du village est buggée (problème de collision), mais elle reste jouable.
– Fureter dans les cartes de Monfoot et du Lac pour de nouvelles scènettes.
 
 
Remarques :
Mieux vaut recommencer le jeu depuis le début plutôt qu’à partir d’une sauvegarde, car certaines variables ont été modifiées et certains mécanismes de jeu revus (régénération auto après chaque mission, meilleure gestion des évènements, etc.).

Fragments … – 0.2

Mise à jour de "Fragments …", passage de la version 0.1 à la 0.2
 
 
 
Scénario :
Votre premier flashback vous a permis de redécouvrir la compétence "Beast slayer", très utile contre les quadrupèdes. Vous vous réveillez de votre inconscience et prenez la route de Monfoot, bien décidé à aider la dernière personne capable de vous apporter des réponses.
 
Hélas, une nuit à l’auberge plus tard, une bien triste nouvelle met fin à vos espoirs …
Et c’est avec le coeur lourd de questions, que vous vous mettez en quête d’espèces sonnantes et trébuchantes.
 
 
 
Nouveautés :
– Les titres des musiques apparaissent à l’écran (sauf celles made in RPGMaker)
– La premiere partie du village de Monfoot est disponible.
– Toujours plus de questions et de réponses sur qui est le Héros, ce qu’il fait là et ce qu’il se passe autour de lui.
– Quelques réglages dans les maps et les évèneemnts automatiques pour que ça bugge moins.
– Temps de jeu estimé : 40 minutes environ
– Fureter dans les cartes pour trouver des items ou dialogues inédits ^^
 
 
Remarques :
Mieux vaut recommencer le jeu depuis le début plutôt qu’à partir d’une sauvegarde, car certaines variables peuvent ne pas voir été bien sauvegardées (perte de l’épée de bronze et de l’armure après le premier flashback sur Orel).

Fragments … [version d’essai – 0.1]

 
 
 
Histoire
D’où sommes-nous ?     Que sommes nous ?      Où allons nous ?
Vous ne vous êtes jamais poser ses questions ?
Le héros lui oui !
 
Apparaissant au mileu d’un ocean de silence, où seul le bruit d’un vent, dont il ne sent pas le soufle, en remplit l’espace, il ignore comment et pourquoi il est ici. Il ignore même qui il est …
Seule deux personnes semblent détenir des réponses :
– Celui-qui-sait, alter ego du héros, refusant catégoriquement de le laisser se souvenir.
– Berry, petite fille muette, seule rescapée d’un massacre perpétré au nom de la "Justice".
 
Dans un monde où le Bien n’est plus que Mal, où la magie est une sombre réalité, le héros part en quête de son identité. Chaque pas le mène un peu plus vers son passé … un passé qu’il aurait mieux valu ne pas déterrer.
 
 
Principe
RPG Old School, à savoir en 2D vue du dessus.
Peu d’effets spéciaux et de combat. J’aimerai éviter le syndrome "monstre-tous-les-20-pas".
Ici, les compétences se gagneront au fil de l’histoire, au fur et à mesure des réminiscences du héros.
L’accent est avant tout mis sur le scénario (traduction : "ultra linéaire" ^^), avec des personnages poursuivants leurs propres buts, et changeant de bord quand ça les arrange.
 
La version présentée ici est une pré version, où seule l’intro est jouable. Il s’agit surtout pour moi d’un essai sur ce que je peux faire avec RPG Maker, et une évaluation de la viabilité d’un tel projet.
Il y en a à peu près pour 20 minutes de jeu, juste de quoi se faire une idée de la trame générale.
 
Rappelons également qu’il s’agit d’une version buggée, avec quelques défauts (persos qui ne bougent pas correctement, images manquantes, etc.). Rien de bien méchant, mais ça peut étonner …
 
 
Logiciels
– RPG Maker XP
– MS Paint (ben oui, c’est plus simple que GIMP pour du texte brut)
– IrfanView (pour la conversion des image bmp en png)
 
 
Ressources
J’utilise pas mal de musiques issues de http://www.musique-libre.org
Le nom des auteurs est donné dans l’intro. Faites une recherche sur leur nom, et vous devriez les trouver.
 
J’utilise aussi d’autres musiques et tilesets, issus du pack Fr de "Bodom & Rabbi", dont en vrac, Scarlet piano theme, Shining Soul Castle, et Beyond the Self theme 2.
 
 
Fonctionnement
Je me suis arrangé pour que le jeu fonctionne sans RTP (ceux qui utilisent RPG Maker comprendront).
Il vous suffit de télécharger le zip, d’extraire les fichiers dans une répertoire de votre choix, et de cliquer sur "Game.exe".
Le jeu se joue au clavier. Les flèches directionnelles pour se déplacer et la barre d’espace pour agir.
La touche Echap ouvre le menu de l’équipe (Party Menu en anglais).