Life is too short to live just one…

Gunpei Yokoi, vie et philosophie, par Takefumi Makino


Les grands noms du jeu vidéo

Gunpei Yokoi

Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo

par Takefumi Makino et Florent Gorges

Lien : http://www.editionspixnlove.com/Tous-nos-ouvrages/Gunpei-Yokoi-Vie-Philosophie-du-Dieu-des-jouets-Nintendo/flypage.tpl.html

Pensée …
Profitant de ma lancée sur Michel Ancel, j’ai enchainé avec une autre biographie des éditions Pix’n Love.

Gunpei Yokoi, personne éminemment centrale de Nintendo, et éminemment inconnue en Europe, est le sujet de cet ouvrage.
Présent avant même que Nintendo ne se lance dans les consoles, il représente à lui seul presque toute l’histoire de la firme au plombier.
Longtemps resté dans l’ombre, il a pourtant participé à quantité de projets, et à peu près autant de réussites, avec pour seule satisfaction le plaisir que d’autres s’amusent avec ses inventions.


La première version de cette biographie est sortie en début d’année 1997, alors que Mr Yokoi quittait Nintendo pour revenir à ses envies premières : inventer tout et n’importe quoi, sans le poids d’une multinationale sur le dos.
Passée inaperçue à l’époque, elle est devenue quasi-introuvable aujourd’hui, lorsque son sujet meurt dans un accident de la route le 4 octobre 1997.
Ce tragique évènement braque les projecteurs sur sa vie, et chacun réalise à quel point il était l’âme de Nintendo, et combien ses « bricolages » ont accompagné l’essor économique du Japon d’après guerre.

Cet ouvrage est une mise à jour de la biographie d’origine, avec le concours de l’auteur japonais, et complète la saga Yokoi jusqu’à sa mort.

Latéral.
Le lecteur découvre ainsi la vie de celui qui allait devenir l’un des piliers d’une des plus grandes réussites japonaises.

De sa jeunesse tranquille à son arrivée chez Nintendo, on rencontre un individu bricoleur, touche-à-tout, et étonnamment humble compte tenu de ses réalisations.
Se décrivant lui-même comme un bricoleur de dimanche, il arrive chez son employeur avec un diplôme médiocre d’électronicien, simplement parce que la loi impose aux entreprises de production la présence d’un technicien qualifié.

Alors créateur de cartes, Nintendo n’est pas encore le mastodonte des médias vidéo-ludique. Le travail de Yokoi se cantonne à réparer les chaines de production, et à résoudre quelques problèmes techniques.
Il s’ennuie ferme, et passe le plus clair de son temps à faire ce qu’il sait faire de mieux : bricoler.
Il développe à son bureau un gadget qui va changer l’avenir de l’entreprise, l’Ultra Hand. Une simple pince extensible, avec un système ingénieux pour relâcher la pince à distance.

Le hasard veut que le président de l’époque, Yamauchi, débarque à l’improviste dans le bureau de Yokoi, alors que ce dernier s’amusait avec sa pince.
Intéressé par le potentiel ludique de ce drôle de bidule, la commercialisation est lancée, et le succès est immédiat.

S’enchaine alors une success story, transformant le producteur de cartes en créateur de jouets, puis en développeur de jeu-vidéo.
Tout comme la biographie de Michel Ancel, nous avons en bonus un éclairage sur l’histoire de l’entreprise, de ses débuts à la Gameboy Pocket, dernière réalisation de Yokoi avant son départ de la firme.

Technologie !
Plus qu’une biographie, ce livre recense quasiment tous les produits made in Nintendo, Yokoi ayant pris part à tout ce qui sortait de l’entreprise.
Il est organisé en petits chapitres, chacun détaillant une création du bonhomme par ordre chronologique.
En plus d’être très intéressant, beaucoup de ces jouets étant introuvables (pour ne pas dire inconnu dans nos contrées), c’est aussi très facile à lire.
Victime du syndrome « encore un chapitre et j’arrête », le lecteur a tôt fait de dévorer le livre, avalant les pages sans s’en rendre compte.
Il m’a fallu ainsi moins d’une journée pour le lire, ce qui en fait donc un des meilleurs rapports intérêt/temps que j’ai pu lire.
On y apprend quantité d’anecdotes, de faits méconnus et coups de poker, dont chacun aurait pu mettre un terme à l’aventure Nintendo.
Par exemple, La Gameboy aurait pu ne jamais être commercialisée, l’écran LCD ayant été mal choisi en amont (une erreur qui a failli poussé Yokoi au suicide), mais rattrapée in-extremis par Sharp, partenaire de plus de 10 ans, grâce à un réglage minutieux des composants.
On découvre quantité de détails techniques, sur des objets que l’on croyait connaitre par coeur (le Zapper de la NES), mais qui révèlent toute l’astuce et le talent de l’intéressé, quoi qu’il en dise lui-même.

Mais plus que les technologies, c’est la philosophie de Yokoi qui s’illustre dans ce livre.

« La pensée latérale des technologies désuètes » englobe toute la démarche Nintendo, jusqu’à la course à la puissance (N64 et Gamecube).
Le départ de Yokoi prendra place justement à cette période, en partie dû à son désintérêt pour la technologie de pointe.
Il préfère s’appuyer sur des moyens éprouvés mais anciens, pour les repenser dans une autre application.
C’est ainsi qu’il crée les Game & Watch, en utilisant les écrans à cristaux liquides, alors uniquement utilisés pour les calculatrices et dont le marché saturait déjà.

« Faire du neuf avec du vieux » ne suffit pas pour résumer la démarche de Yokoi, car il aborde aussi le coté management.
Ce qui compte pour lui n’est pas tant l’expertise, qui a souvent tendance à aveugler, que l’ouverture d’esprit.
Il encourage aussi ses subordonnés, n’hésitant pas à déposer des brevets en leurs noms, même si leur contribution a été mineure.
Enfin, il cherche toujours à faire plaisir à ses clients, ciblant le ludique et le simple, plutôt que l’exhaustif et le complexe.
Sa dernière oeuvre posthume aura été la WonderSwan, un gros succès au Japon, notamment grâce à son système encourageant le homebrew (développement amateur d’application), et une versatilité à toute épreuve.

Désuet ?
L’auteur fait un parallèle entre la philosophie Yokoi et l’évolution de Nintendo au cours de son histoire.
On remarque ainsi qu’avec l’arrivée de Iwata à la tête de l’entreprise, on assiste à un retour aux sources, mis à mal quelques années plus tôt par l’échec du Virtualboy.
La DS et la Wii, ciblant le grand public, et basées sur des technologies anciennes mais utilisées différemment, représentent cet esprit « Gunpei ».

Il est triste de constater que, si sa disparition a eu un grand écho au Japon, et un peu aux Etats-unis, il n’y a eu aucun remouds sur notre continent.
C’est pourtant un personnage central de Nintendo, et donc de la vie de nombreux enfants, aujourd’hui adultes, qui venait de disparaitre.

Son rôle de producer au sein de sa firme est aussi un modèle à suivre, pour toute entreprise à succès.
Basée là aussi sur la latéralité, chacun pouvait donner son opinion, et les décisions circulaient dans les deux sens, non pas seulement de haut en bas.
Yokoi laissait l’expertise aux experts, se contentant de recadrer les projets, et leur donner l’intuition que l’on perd lorsque l’on est la tête dans le guidon.

A ce titre, je me risquerai à faire un parallèle avec Serge Hascoet, l’équivalent Producer de Ubisoft, dont le rôle et l’influence rappelle grandement ceux de Yokoi.
Tous deux hommes de l’ombre, on retrouve leur patte derrière chaque succès de leur entreprise.
Tous deux touche-à-touts que rien ne destinait à leur métier, ils fonctionnent à l’instinct.
Tous deux totalement inconnus du grand public, malgré leur importance essentielle dans les jeux que tout le monde connait.

Ce livre est a mon sens une excellente lecture.
La traduction est réussie, la mise en page agréable, et la qualité globale est excellente.
Accessible, visuellement riche, très documenté, cet ouvrage fait la part belle à l’inventeur et à ses inventions, mais n’oublie pas ce qui les a entouré.
Il offre une vue unique sur Nintendo, ce qui a fait son succès, et, d’une certaine manière, les éléments pour le reproduire.
A la fois utile pour les développeurs de logiciel et les concepteurs de matériel, il remet en lumière un style de management qui a tendance à disparaitre.

Tout ceci en fait donc un livre de choix pour tout fan de jeux-vidéo.
Pour mieux comprendre sa passion …
… et aussi pour mieux la pratiquer.

Les + :
– passionnant
– agréable
– bien documenté
– s’adresse à tous, joueurs, créateurs ou simple quidam
– interviews, ludographie, etc.

Les – :
– on cherche encore …

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