Life is too short to live just one…

L’Art du Game Design, par Jesse Schell


L’art du Game Design
100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux
par Jesse Schell

Extraits : http://www.pearson.fr/livre/?GCOI=27440100949530

Disclamer
Bla blab bla … critique … bla bla bla … amateur … bla bla bla … pas taper … bla bla bla … merci.
Bon, ça, c’est fait.

Pur 100
Toujours dans ma quête du game-design absolu (ou parce que j’ai certainement trop peu de vie sociale), je me suis enfilé un livre qui semble faire référence dans son domaine.

Jugez plutôt : cent objectifs sont exposés, disséqués et analysés, afin de produire le meilleur jeu possible, ou du moins, ne pas pondre une bouse.
Et avec une citation élogieuse de Will Wright en prime, il ne peut y avoir tromperie sur la marchandise.
D’autant qu’il s’agit d’un livre déjà édité, et apprécié, en anglais. Un gage de plus de sa pertinence (sinon, pourquoi traduire un truc naze ? ).

L’auteur en lui-même semble savoir de quoi il parle, puisque lui-même est game-designer, principalement pour Disney Interactive.
Bon, ok, le père Disney n’est plus vraiment connu pour ses production de qualité depuis la fin de l’ère 16 bits.
Mais qu’importe, car même si on peut légitimement douter des réussites commerciales du bonhomme, les exemples, méthodes et anecdotes qu’il donne restent tout à fait valables.
Il revient ainsi régulièrement au cours du livre sur sa création d’une attraction virtuelle pour Disneyworld : un jeu de pirate d’une durée effroyable de … 5 minutes !
Je ne sais pas si vous réalisez.
Mais quand vous êtes capable de faire une expérience agréable d’un jeu en coop pour casual qui dure moins de 300 secondes, c’est que vous savez y faire un minimum.

L’auteur a donc, à mon sens, assez de légitimité pour parler de son sujet.
Niveau traducteur, c’est une équipe de trois personnes qui est aux fourneaux, dont deux game-designers bien de chez nous.

Le résultat est très réussi : c’est clair, simple, compréhensible et sans faute majeure, orthographique ou autre.
A part une digression sur le scénario de FF7; où on apprend qu’un groupe de rebelle affronte une megacorporation controlée par un « magicien maléfique », je n’ai pas relevé d’énormité indigne du dernier lecteur de Télérama.
Du bon boulot d’un point de vue éditorial, donc.

Mais nous ne sommes pas là pour parler paperasse. Ce qui nous amène, c’est le game-design.
Alors, parlons-en.

100 patates !
Le livre s’attache à passer le travail de game-designer à travers 100 objectifs.
Beaucoup trop ? Pas assez ?

En tout cas, seule une petite minorité m’a semblé superflu (ou implicite à d’autres objectifs).
Rien à jeter au final, chaque élément apportant sa réflexion pertinente sur un sujet auquel on n’aurait pas forcément pris le temps de réfléchir.
On part de l’idée de jeu, et on étoffe sa conception au fur à mesure des objectifs, listant une par une les difficultés et surtout les questions que l’on peut rencontrer.
L’auteur construit ainsi peu à peu le diagramme ultime du game-design. Un schéma touffu mais tant que ça, pour peu que l’on en comprenne les rouages.

Mais les objectifs ne sont pas la seule force du livre. En réalité, ils n’en représentent que la moitié (pourcentage makeur😎 ).
Deux autres « informations » sont transmises au fil des pages.

La première se situe surtout au début du livre, où l’auteur s’attarde à réfléchir au game-design, à son histoire et à ses courants.
Il n’y a pas vraiment d’objectifs ici, mais une vision globale sur la création des jeux, ce qu’ils impliquent et ce qu’ils expliquent sur ce que nous sommes.
Cette partie permet de poser des mots sur des concepts ou des intuitions que nous avons tous, sur comment réaliser un jeu amusant.
Ce qui permet ensuite de clarifier les processus en question, et de dégager les principes sous-jacents dont nous n’avions pas forcément conscience.
Car pouvoir expliquer pourquoi une chose fonctionne ainsi, revient à avoir compris son fonctionnement réel.

La deuxième force « cachée » du livre est disséminée au fur et à mesure des pages. Il s’agit d’anecdotes.
Mais pas n’importe lesquelles, des anecdotes de game-design. Ca n’en a pas l’air, mais c’est un détail important à toute démonstration.
Car cela permet de valider par le vrai des concepts qui autrement resteraient … des concepts.
Le game-design pour le game-design n’a pas beaucoup d’intérêt en soi. Ce n’est que face aux contingences de la réalité qu’il se révèle vraiment.
Des clients qui viennent fourrer leur nez dans vos niveaux, des joueurs qui s’ennuient, des collaborateurs qui ne collaborent pas, des bonnes idées qui se révèlent mauvaises, des budgets qui s’amenuisent, du temps qui s’étiole, etc.
L’expérience personnelle de l’auteur fait beaucoup dans l’illustration des objectifs abordés au cours des chapitres, confirmant la nécessité de leur prise en compte, à défaut d’une solution universelle.
Le lecteur gagne ainsi une expérience professionnelle à lire, et le voici plus au fait des difficultés de son futur emploi (ou de son actuelle passion).

Pour 100 objectifs, t’as plus rien
L’Art du Game-design est un livre bien fourni donc.
500 pages au garrot, avec des tableaux, courbes et screenshots (à la limite du lisible, la faute au système de publication je suppose).
Il a le mérite d’être relativement exhaustif, le laissant rien au hasard.
Même le hasard a droit à ses quelques chapitres, sur la nécessité d’en avoir mais pas n’importe où et pas n’importe comment.
De nombreux concepts sont abordés (collier de perles, courbe d’intérêt, diagramme inter-relationnel, … ).
On en a pour son argent.

Mais il y a quand même un défaut dans toute cette générosité …
C’est que ça décourage.

Eh oui.
Il en faut des connaissances pour faire des jeux. Et plus encore des jeux vidéo.
Il nous faut tour à tour enfiler la casquette de manager, créateur, scénariste, graphiste, ethnologue, musicien, psychologue, commercial, financier, acteur, réalisateur, programmeur, level-designeur, ergonome, biologiste, physicien, politique (!) et/ou économiste.
Parfois quelques uns de ceux là suffiront … et parfois il nous faudra les endosser tous en même temps !
On comprend mieux l’importance du travail d’équipe, et combien il est difficile d’arriver à un bon jeu lorsqu’il faut lutter sur tant de fronts en même temps.
D’autant que la bataille se livre aussi au sein de nous-même, nos propres conceptions, préjugés et traits de caractère jouant parfois contre nous.

L’auteur met donc en avant la première qualité essentielle à tout bon game-designer : l’écoute.
L’écoute des autres, de leurs envies (surtout celles qui sont cachées et dont ils ignorent eux-mêmes l’existence) et l’écoute de soi.
Ne pas hésiter à prendre les problèmes de front, à rester le plus humble possible, à accepter les critiques et à s’intéresser à tout, car tout est matière à concevoir de meilleurs jeux.
Cela demande donc un énorme travail sur soi, le principe de l’homme-orchestre (je fais tout) se mariant difficilement avec celui du chef d’orchestre (je laisse les autres tout faire). Or, les deux sont nécessaires …

100 peurs et sans reproche
Mais relativisons.
Oui, toutes ces listes de compétences à connaitre, de techniques à maitriser et de connaissances à communiquer semblent écrasantes.
Tant de domaines, tant de complexité, tant de spécialités … cela parait inhumain.
Mais dans la réalité, n’importe quel gamer un tant soit peu expérimenté baigne déjà dans tous ces univers.
Nous avons aimé des jeux, nous les avons explorés, essorés, comparés à d’autres.
Nous avons remarqué que là ça marchait, mais que là ça ne marchait pas.
Nous avons compris ce qui était fun, que la répétitivité était mauvaise, que l’interface devait restée claire et lisible, que les héros rentraient dans un archétype héroïque nécessaire, que la musique avait autant son importance que les visuels, etc.

Nous n’avons pas que les jeux vidéo dans la vie, non plus.
Nous aimons les livres, les sports, les films, les autres, la magie, l’équitation, le bowling, la cuisine, ou que sais-je encore ?
Bref, nous profitons des expérimentations de nos prédécesseurs, quels qu’ils soient, et assimilons sans nous en rendre compte leurs réussites pour tenter de les reproduire sans y penser.
Comme si nous étions tous des peintres, travaillant dans le même atelier que les plus grands maitres, tentant d’imiter leur style tout en créant leur notre.

Donc, c’est vrai. Il est impossible de suivre au pied de la lettre tous les conseils de ce livre.
Que ce soit seul ou en groupe, amateur ou pro, les difficultés à gérer diffèreront, mais demeureront impressionnantes.
Pourtant, d’autres avant nous y sont parvenus, sans avoir notre expérience actuelle, nos outils et notre recul, se fiant à leur intuition et à leur idée de départ.

Finalement, ce n’est pas si compliqué. On veut tous que notre « expérience » soit la plus belle, enivrante et mémorable possible pour le joueur.
Tant qu’elle nous plait, il y a de très grandes chances qu’elle plaise à d’autres.

Personnellement, même si j’aurais été à peine capable de lister une dizaine d’objectifs seul, bien peu parmi les 100 m’ont réellement pris par surprise.
Même si je ne m’étais jamais posé la question, je sentais déjà que tel aspect était à envisager à tel moment, telle problématique se résolvait de telle façon ou que tel résultat provenait de telle cause.

L’auteur aborde lui-même cette « connaissance sans connaitre » en parlant du subconscient. Cette petite voix qui semble connaitre la réponse avant même qu’on la réalise consciemment.
Il préconise de la laisser parler et de l’écouter (elle aussi ! ), car c’est bien souvent elle qui solutionnera nos problèmes.

Ce livre est donc une lecture des plus utiles, quel que soit le jeu à créer … ou le game-designer concerné.
Comme énoncée dans son accroche, débutant ou vétéran y trouveront le compte, découvrant ou précisant un aspect qu’il aurait négligé d’ordinaire. Mais pas forcément raté dans son exécution.
Moins qu’un game-design pour les nuls, c’est un outil de réflexion sur une activité bien plus complexe qu’il n’y parait, et pourtant tellement naturelle.
C’est également une bonne grille de contrôle à travers laquelle évaluer et mesurer son game-design, et faire les corrections nécessaires avant qu’il ne soit trop tard (et surtout trop couteux).
C’est enfin une plongée enrichissante dans le processus de création d’un jeu, vidéo ou non, y compris pour ceux préférant jouer au lieu de concevoir.
Un must-have pour toute bibliothèque de designers perfectionnistes, de gamers curieux, et bien sûr de game-designers.

Les + :
– C’est accessible
– Ca balaie l’ensemble des problématiques du game-design
– Ca met des mots là où l’intuition était le seul recours
– Ca marche pour tous types de jeux, vidéo ou non

Les – :
– C’est texte
– Ca peut décourager si on veut suivre à la lettre tous les conseils donnés

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