Life is too short to live just one…

Qui a peur des jeux vidéo ?


Qui a peur des jeux vidéo ?

par Serge Tisseron

Lien : http://www.amazon.fr/peur-jeux-vid%C3%A9o-Serge-Tisseron/dp/2226187413/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1281693617&sr=8-1

Extraits : http://www.psyetgeek.com/mais-qui-a-peur-des-jeux-vidos

Les + :
– Didactique et agréable à lire
– Dédramatise le monde du vidéo-ludique
– Propose des solutions pour des problèmes parent-enfant
– Un peu d’honnêteté, ça fait du bien

Les – :
– quelques manques d’un point de vue gamer (ça manque de jeux cultes)
– Cible surtout les parents largués par les NTIC

Disclamer
Stop ! Pas taper !
Pour une fois, je n’ai pas grand chose de méchant à dire sur le travail d’un autre.
Alors merci de me laisser pondre cet article sans hurler à la forfaiture litteraire.
Ca n’arrive pas tous les siècles, alors profitez-en.
C’est pas comme si ma réputation de sale critiqueur de mârde allait pâtir d’un petit détour du cassant et aigri chemin qui est le sien.

Psychologamer
Le livre présenté ici s’adresse d’abord aux parents pour qui le monde vidéo-ludique est au mieux une perte de temps, au pire un loisir pour attardés.
Ces derniers se retrouvent souvent devant un mur, lorsque leurs enfants se plongent, un peu trop à leur gout, dans les jeux vidéo.
La cacophonie médiatique autour de cas extrêmes, et le sensationnalisme qui y succède, ne les aident pas à séparer le vrai du fantasme.

Cela mène souvent à une rupture entre les parents et les ados, les premiers s’opposant aux seconds pour de mauvaises raisons, et avec un mauvais argumentaire.
Les pro-jeux vidéo n’ont que peu de crédit pour ces adultes, bien souvent mis en sourdine par les discours des experts qui n’ont jamais tenu une manette de leur vie.

« Qui a peur des jeux vidéo ? » essaie donc de remettre les pendules à l’heure, en s’appuyant sur la parole des nouveaux grands manitous de nos sociétés : les psychologues.

L’auteur, Serge Tisseron, est assez connu dans le monde médiatique (au sens large) pour être à la fois un psychologue et un joueur.
Il est également un des rares à défendre le jeu vidéo, et à s’en servir comme outil de soin ou de diagnostic.
Il a écrit de nombreux livres autour des NTIC, et a participé à plusieurs émissions, débats et conférences sur le multimédia et comment il affecte nos vies.

Pouvoirs psy
Le livre est organisé en chapitres plus ou moins indépendants, rassemblés autour d’un thème/questionnement précis, et articlés en trois phases.
Dans la première phase, l’auteur nous narre une anecdote personnelle en rapport avec le thème du chapitre.
Puis, il extrapole de manière plus générale, décryptant les tenants et les aboutissants de l’anecdote.
Enfin, il donne une solution (ou des solutions) au problème.
C’est la tehcnique narrative du « Micro, Macro, Ego », où l’auteur est tour à tour présenté comme le copain, le professeur et le sauveur.

Serge Tisseron avoue lui-même ce stratagème dans sa conclusion, rappelant au passage que ce n’est pas lui qui a écrit le livre.
Il a « juste » donné plusieurs interviews à Isabelle Gravillon, qui a ensuite usé de sa plume pour rendre les entretiens plus vivants et plus accessibles.
Il déclare en passant que plusieurs « experts-écrivains » se contentent de laisser d’autres manier le verbe, tout en mettant leur nom seul sur la couverture du livre.
De son aveu même, de bons journalistes peuvent tout à fait écrire de très bons livres de psychologie.
Cette honnêteté a son importance, car cela explique plusieurs maladresses que l’on peut relever au cours de la lecture.

Le livre commence sur la vie de joueur de Serge Tisseron, ou comment il a découvert une activité commune avec ses enfants grâce à Donjon Master.
Oui, Donjon Master au lieu de Dungeon Master.
Aucun gamer digne de ce nom n’aurait fait une telle faute, mais Serge Tisseron l’a faite.
Quelques autres du même calibre parsèment les chapitres suivants, bien qu’en moins grande quantité que dans d’autres bouquins sur le même thème.

Bien sûr, ces erreurs ne sont pas forcément dûes à Serge Tisseron lui même, mais à son intervieweuse qui n’est probablement pas aussi calée en oldschool que lui.
On peut donc lui passer ces errements, qui seront de toute façon invisible pour le commun des parents.
Et qui n’affectent en rien la pertinence du propos.

L’autre « point faible » du livre est la mise en scène systématique du psychologue comme solutionneur universel.
Quel que soit le problème, Serge Tisseron trouve la parade aussi efficacement qu’un House devant une sarcoïdose.
Ca donne du rythme au livre, et cela remplit la fonction première du bouquin : rassurer les parents.
Mais bien sûr, on peut se questionner sur l’ego du praticien, et si toutes ces « affaires » se sont vraiment aussi bien déroulées que telles qu’elles sont écrites.

Ce point faible est lui aussi amoindri par l’aveu de la conclusion.
Tout ceci n’est qu’un effet de style, et n’est pas de la volonté propre du psychologue.
[i]Oui, le déroulement est scénarisé.
Oui, les situations sont enjolivées.
Mais non, je ne suis pas assez malhonnête pour croire que vous goberez tout ça sans sourciller.[/i]

En dehors de ces deux « faiblesses », qui finalement n’en sont pas vraiment, je n’ai pas grand chose à reprocher à ce livre.
La lecture est aisée, simple et accessible.
Les questions sont nombreuses, leurs solutions réalistes, et surtout, l’auteur ne tombe pas dans l’un ou l’autre des extrêmes.
S’il défend les jeux vidéo pour leurs qualités, il rappelle aussi que c’est une industrie, et que les intérêts financiers peuvent prendre le pas sur le bien être du joueur (ou en tout cas, son porte monnaie).

Il s’inquiète ainsi des soins virtuels, réfutant la pertinence d’un traitement sans interaction réelle avec un praticien, et des dérives addictives de certains jeux, çoncus d’abord pour frustrer le joueur (et donc le faire cracher davantage).
Il rappelle enfin que les comportements excessifs sont monnaie courante au moment de l’adolescence, et que, jeux vidéo ou autre, les inquiètudes des parents n’ont pas vraiment lieu d’être.

Dans les cas où les activités extérieures sont mises en péril (école, sortie, relation), les jeux vidéo sont plus souvent révélateurs d’un symptome que la cause de tous les maux.

Au final, les jeux vidéo peuvent être un moyen de rassembler adulte et enfant dans une même activité partagée, plus saine que la télévision et moins contraignante que le sport.
Un outil de plus pour combler la faille inter-générationnelle.

Epic Freud
La seule critique que je puisse émettre sur ce livre est le manque de jeux « exemples », qui permettraient aux parents de mettre en pratique les propositions de l’auteur.
Quelques jeux cultes, unanimement reconnus pour leurs qualités, permettraient aux plus vieux de découvrir pourquoi ces « bip-bip-boum » sont si fascinants, et aux plus jeunes de partager le plaisir de la découverte de créations cultes à jamais.

En dehors de ce manque de références, ce livre est à conseiller à tous les parents, présents et futurs, afin de les aider dans l’éducation de leur marmaille.

Cet ouvrage est également intéressant d’un point de vue game-design, car il décortique des mécaniques de jeu « saines » ou « dangereuses ».
En mettant en lumière les cas à problème d’un point de vue social, il indique indirectement les pièges à éviter et les pratiques à récompenser.
A nous (ou en tout cas, vous) de les prendre en compte, et de définir dans le futur ce qui sera un bon jeu vidéo, tant d’un point de vue ludique que sanitaire.

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