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Ecrire pour le jeu


Ecrire pour le jeu

Techniques scénaristiques du jeu informatique et vidéo

Par Emmanuel Guardiola

 

Lien : http://www.eyrolles.com/Audiovisuel/Livre/ecrire-pour-le-jeu-9782844810250

Les + :
– Accessible
– Exemples à foison
– Exhaustif
– Documentation pertinente
– Des projets de jeu vidéo décortiqués
– Conseils de game-design en prime

Les – :
– Rien !
– Comme il n’y a rien, je n’ai rien à critiquer (et c’est donc un défaut ! D:| )

Disclamer
Y en a pas !
Parce que je n’ai rien trouvé à critiquer.
Je n’ai donc rien à me faire pardonner.
Dans les dents, les haters !

A vos claviers
Toujours à la recherche du bon bonquin pour scénariste vidéo-ludique, je suis tombé sur « Ecrire pour le jeu ».
Un livre assez ancien (2000) et moins volumineux que « Manuel d’écriture de jeu vidéo », ma précédente tentative.

Je m’attendais à y retrouver les mêmes thèmes, et les mêmes lacunes.
A savoir comment écrire un scénario qui tient la route, avec toute la théorie issue du cinéma et de la littérature en embuscade.
Heureusement pour moi, et pour nous créateurs de jeux en devenir, ce livre vaut son pesant de cacahuettes.
Pour ne pas dire plus …

Scénariste Inside
L’auteur annonce la couleur dès la première page, avec notamment un point qui a son importance à mes yeux.
Il s’appliquera tout au long de l’ouvrage à détailler la conception d’un scénario vidéo-ludique, en se basant sur la doc réelle d’un jeu tout aussi réel.

Devil Inside, qui n’a pas vraiment marqué les mémoires malgré la présence d’un ancien de Alone in the dark, se voit ainsi représenté en de nombreuses annexes, dans ses documents de conception tels qu’ils ont été présenté à l’origine.
Ce parti-pris donne tout de suite du poids aux explications, puisque l’on a un résultat « professionnel » qui valide l’exposé.
L’auteur rajoute en bonus un projet fantoche, un FPS du pauvre avec un héros dénommé Chuck, pour illustrer les besoins d’un jeu axée action.

Bien que ces jeux soient au centre de la démonstration, l’auteur n’oublie pas les rappels sur les structures narratives, les courbes dramatiques et autres.
Mais là encore, on tranche assez vite avec le livre précédent.
Car contrairement à ce dernier, l’auteur adapte les conseils du 7ème art au support vidéo-ludique, faisant tantôt des parallèles, tantôt des différenciations.
On se retrouve ainsi avec de vraies méthodologies pour créer un jeu vidéo.
Ou en tout cas, en réaliser la partie écrite.

La progression du livre suit les étapes de cette réalisation, de l’idée de base à sa (presque) matérialisation en ligne de code.
On obtient un vrai guide du scénar, où chaque étape obligée est présentée, analysée et illustrée.
De quoi prendre de bonnes habitudes, et d’en corriger des mauvaises.

Les exemples ne sont pas oubliés non plus.
En plus des nombreux retours sur Devil inside, l’auteur décortique plusieurs grands noms du jeu vidéo culte.

Petite touche finale, des citations de gens influents (ou pas) servent d’introduction à un concept nouvellement abordé.
On pourrait penser que tout cela deviendrait vite indigeste, comme cela l’avait été pour moi dans le livre précédent.
Mais pas du tout.

Grâce à une présentation aérée, des résumés en fin de chapitre, une indentation claire, un style simple, tout passe comme une lettre à la poste.
L’auteur semble manier suffisamment bien son style, pour être didactique sans être lourdaud, prolixe sans être rébarbatif.
Malgré l’abondance de texte et d’annotations en bas de page, le livre se dévore assez vite.
Bien plus en tout cas que certains que j’avais tenté d’assimiler auparavant.

Mes docs
La grande force du livre à mon sens n’est pas tant ses textes.
Pour peu que vous vous enfiliez depuis 20 ans romans, jeux vidéo et cinoche, vous passerez d’instinct par les mêmes étapes.

Ce qui fait vraiment l’intérêt de ce livre est sa présentation de documents de game-design.
Encore une fois à l’opposé du livre précédent sur le même sujet, l’auteur propose des outils simples, lisibles et efficaces.
Il propose par exemple trois tableaux, à utiliser séparément ou ensemble, pour décrire le cheminement logique du joueur au sein d’un point’n click.

Si vous avez déjà essayé de coucher sur papier des scénarii à cheminements multiples, vous savez qu’il est très difficile de reproduire « en linéaire » tous les chemins possibles du joueur.
Pas évident à ce moment là, de voir les points d’accroche, les erreurs et les incohérences, quand le joueur décide d’aller là avant d’aller ici, ou de s’arrêter au milieu de ça pour faire çi.
La méthode classique est un schéma avec pleins de flèches dans tous les sens pour expliquer le cheminement logique, possible ou obligatoire du joueur.
Un vrai bordel, quoi.

L’auteur répond à cette problématique avec des outils mieux pensés, adaptés à la nature intéractive de nos oeuvres, et facilement partageables parmi une équipe.
Une sémantique visuelle, une présentation claire et des termes qui sonnent « pro ». Si ce n’est pas en béton-armé, ça y ressemble sacrément.
Un must-have pour qui veut se lancer dans la création professionnelle, ou dans un projet ambitieux en groupe.

The climax
Les courageux habitués à mon style savent que j’ai la critique facile, et que le moindre écueil prend des proportions bibliques sous ma plume.
Pourtant, l’exception qui confirme la règle sans doute, je n’ai rien à reprocher à ce livre.
Tout y est clair, concis, abordable et pertinent.
Non content de fournir un vrai manuel à l’intention des scénaristes de l’interactif, l’auteur distille l’air de rien des astuces de game-design au fil des chapitres.

Nous avons donc un livre complet, sans être complexe, sur l’écriture à destination des jeux vidéo.
Un ouvrage de qualité apportant autant de réponses, mais aussi des solutions, aux murs auxquels nous nous heurtons tous à un moment ou à un autre de notre aventure en terres de la création numérique.
A mettre dans toutes les bonnes bibliothèques.

Ah oui, j’oubliais !
Pour tous les fans du joueur du Grenier, le livre propose une interview de Stéphane Baudet.
Kicéssa ?
Actuellement directeur d’Ubisoft Simulation, il a à son actif plusieurs jeux en tant que lead-designer.
Comme Tintin au Tibet, Les Schtroumpfs et Asterix.
On y apprend pas mal de choses sur l’envers du décor d’un jeu à licence.
Et pourquoi il considère lui aussi que Tintin est un échec … :p

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