Life is too short to live just one…

Manuel d’écriture de jeux vidéo


Manuel d’écriture de jeux vidéo

de Jean-Yves Kerbrat

Lien : http://www.amazon.fr/Manuel-d%C3%A9criture-vid%C3%A9o-Jean-Yves-Kerbrat/dp/2747598977

Extraits : http://www.harmattan.fr/index.asp?navig=catalogue&obj=livre&no=20722

Les + :
– Très didactique
– Nombreux exemples, décortiqués à l’envie
– Expose les règles de l’écriture interactive
– Schémas et graphiques, et mêmes quelques images
– Une méthodologie pour écrire une bonne histoire

Les – :
– Les mêmes exemples répétés ad-nauseam
– Syndrome walloftext sur 400 pages
– La méthode décrite, trop génératrice de papier
– Un projet fantoche mené de A à Z aurait été plus pertinent que des exemples
– Une analyse approfondie d’un ou plusieurs jeux majeurs n’aurait pas été du luxe.


Avant-propos
Disclamer d’usage que tout critiqueur amateur se doit de rappeler avant d’exposer son labeur.

Oui, je n’ai pas plus de légitimité que le clampin moyen pour juger un livre écrit par un expert.
Oui, je n’ai pas la science infuse (des jeux vidéo :sfrog ) pour évaluer objectivement les arguments et la méthodologie développée ici.

Mais non, j’ai quand même la capacité d’apprécier un travail, aussi obscur soit-il, à travers mon propre ressenti et ma propre expérience (irl ou virtuelle).

L’avis donné ici est donc le mien rien qu’à moi, et doit donc être pris comme tel.
Je peux aussi bien être à la ramasse qu’être dans le juste (vous aussi d’ailleurs ! ).

Merci donc de m’épargner la croisade moraliste du « tu t’prends pour quoi pour donner ton avis?! » et autres « tu dis que d’la merde ».
Essayez au moins d’argumenter un minimum vos avis.

Peut être pas autant que le mien (3 millions de caractère par page, ça va encore faire planter Oniro :p ), mais avec une once de bon sens.
Les avis de ceux ayant lu le-dit bouquin sont évidemment les bienvenus.
Plus il y a d’opinions (pondérés), mieux c’est.
Sur ce, bonne lecture.

Vous jouez trop aux jeux vidéo, bonsoir
Après ma plongée dans les océans universitaires du game-design (lien : ), je me suis mis à un ouvrage plus centré sur son propos.
Mettant l’histoire au centre de ma conception du bon RPG, je me suis penché de tout ma hauteur (et malgré ma bedaine) sur un ouvrage scenarii-centré.

« Manuel d’écriture de jeux vidéo »

Une couverture sympa.
Un dos aguicheur.
Une préface accessible (ça me change de mon bouquin précédent).
Des titres qui annoncent la couleur.

Le livre semble attirant, et la lecture du contenu confirme ces premières impressions.
L’auteur connait son sujet, et n’hésite pas à truffer sa prose d’exemples et d’anecdotes de jeux vidéo plus ou moins célèbres.
Le ton est amical, les mots compréhensibles et les démonstrations n’exigent plus de moi la mobilisation de 120% de mes capacités cérébrales.

Au fil des pages, l’auteur nous décortique le travail d’un scénariste de jeu vidéo.
Il commence tout d’abord par nous exposer les concepts de l’écriture multimédia (découpage en 3-4 actes, protagoniste-antagoniste, tension dramatique, etc. ).

Mais là où un livre classique nous balancerait tout dans la tronche pour passer « à la pratique », l’auteur choisit de commencer simple, avec des schémas dépouillés, et d’approfondir ces concepts au fur et à mesure de ses pages.
Un peu comme une courbe de difficulté.
On commence avec des schémas à une courbe, qui se voient greffer petit à petit des éléments supplémentaires, finissant en un cloaque géométrique bien difficile à saisir sans avoir assimilé les étapes précédentes.
Rester didactique semble avoir été le principal objectif de l’auteur, tant les exemples reviennent souvent, et les méthodologies régulièrement rappelées à la mémoire du lecteur.

Mais un manuel ne serait pas un manuel sans sa formule magique pour que ça marche.
Quelque soit la qualité des exemples ou la justesse des idées, il faut un moyen de mettre tout cela en pratique.

L’auteur nous gratifie donc d’une méthode, la sienne probablement, pour réaliser un scénario de jeux vidéo sans tomber dans les erreurs classiques.
Cette méthode est présentée petit à petit, étoffée au fil des chapitres, rembourrée d’exemples tirés de jeux connus (Diablo, Zelda, Tomb raider), et de schémas à courbes multiples.
Le lecteur est donc pris par la main à travers toutes les étapes d’élaboration de son scénario.
C’est donc plutôt sympathique.

Tant sur le plan tactique que technique …
Néanmoins, le ciel s’assombrit pour le lecteur vers le milieu du livre.
L’auteur sombrerait-il dans sa propre expertise hermétique, laissant le lecteur lambda sur le perron ?
Même pas. Le souci du didactique perdure jusqu’à la dernière page.

Et c’est ce souci qui devient finalement le principal souci du livre.

Oui, je sais : je fais mon crapaud cracheur.
Mais lisez le livre, et vous aussi, vous aurez mon impression.
Une impression d’avoir lu 5 fois le même livre.
Pourquoi cette redondance ?
Parce que l’auteur s’est tellement voulu didactique, qu’il finit par répéter les mêmes choses … toutes les 10 pages.
Oui. Vous avez bien lu.
Les mêmes exemples (Blade Runner en tête, Pikmin et Tomb Raider qui suivent) répétés presque mot pour mot.
Les mêmes méthodologies (fiche personnage, storyboard, actions ingame, prémisse, courbe narrative) ressassées encore et encore.

En plus, l’auteur a le même travers que moi : il en écrit des tonnes.
Ce qui devient très vite lassant au bout de la cinquième fois qu’il nous expose Lara Croft devant un rital qui se petit-suisside avec une capsule de cyanure.
A se demander si l’auteur ne souffre pas de personnalités multiples, chacune ayant écrit une partie du livre, sans se soucier de ce que les autres avaient déjà écrit.

Comme un Sochaux/Lens
La cerise sur la gâteau demeure la pagination.
Elle est tout simplement inexistante.
Du walloftext, du walloftext et encore du walloftext.
Même pas de chapitrage décent.
Il y a bien une table des matières, mais les chapitres s’enchainent les uns à la suite des autres.
Pas de saut de pages, pas de page de garde, pas de résumé du chapitre précédent.
C’est un aller simple en TGV au pays des phrases longues et des citations-paragraphes.
Qu’un scénariste, habitué aux outils d’aide à l’écriture sans mise en forme, ne sache pas présenté correctement son texte est une chose.
Mais je m’étonne que l’éditeur ait laissé une telle monstruosité visuelle trouver son chemin jusqu’au presseur.

C’est du pinaillage, me direz-vous.
Oui surement. Mais il en résulte que le lecteur n’est incité à faire une pause que toutes les … 150 pages environ.
La pagination, ce n’est pas que pour faire joli et débiner un peu plus de la forêt vierge.
Cela permet aussi de ménager des temps d’arrêt pour le lecteur, et le laisser digérer les informations précédemment lues.

Je dirais qu’au delà de 30 pages, la lecture devient rasoir, avec la désagréable sensation que ça n’en finira jamais.
Un peu comme un match de ligue 1 …

Vous aimez les chiens synthétiques ?
Au niveau des lol (car il y en a toujours), l’auteur semble joyeusement mélanger les différents zeldas (WindWaker, Majora mask, Link’s Awakening) dans ses exemples.

Il semble aussi littéralement obsédé par Blade Runner (jeux vidéo + film + roman ! ), à qui il gratifie une bonne dizaine de pages juste pour résumer le scénario.
Et je n’ai pas compté le nombre de fois où il décortique une des scènes du jeu, du film ou même du livre sur un gros paragraphe.
Que le film soit une oeuvre majeure du cinéma, que le roman poutre sa maman et que le jeu vidéo soit un bon exemple de fiction interactive, je veux bien.
Mais qu’on en fasse une tartine de 200 pages sur les 400 que compte le livre …

Personnellement, j’aurai préféré que l’auteur mette l’accent sur des créations plus interactives encore, notamment Half Life et ses cinématiques libres, ou sur des jeux d’actions scénarisés (Flashback plutôt que Lara Croft).

We fuck the world…
Au niveau de la méthode décrite par l’auteur, j’ai quand même quelques réserves.
Elle est complète, s’adapte à tous les besoins et ne semble laisser que peu de place à l’erreur.
Une bonne méthode donc.

Sauf qu’elle est un véritable trou noir à papier !
Un exemple, celui de la fiche personnage.
L’auteur conseille de créer pour chaque personnage une fiche avec des caractéristiques générales (force, intelligence, charisme, dextérité, vitesse, etc. ).
A ces caractéristiques s’ajoutent les compétences.
Ca commence déjà à devenir mastoc.
Mais le plus drôle, c’est que l’auteur préconise aussi de mettre à jour cette fiche à chaque niveau du personnage !
On se retrouve donc avec un joli tableau de 100 colonnes, avec plein de chiffres et de mots, alors qu’aucune ligne de code n’a encore été posée.
Et bien sûr, il faut faire de même pour tous les persos du jeu (même les NPC et les monstres), l’équipement et les objets (bien tiens ! ).

Autant dire qu’on se retrouve avec des milliers de page de tableaux, non seulement à consulter régulièrement « pour être sûr que le perso peut bien faire ça à ce moment là ».
Mais aussi à mettre à jour, car il est évident qu’une fois dans le codage des systèmes du jeu, il faudra revamper régulièrement le système d’évolution/difficulté.
A cela, il faut ajouter le script, les descriptifs des lieux, le storyboard, les différents chemins empruntables, le background, le level design, etc.
Donc, largement de quoi découper l’Amazonie en palettes A4 à chaque projet.

Je me demande sérieusement si l’auteur applique cette méthode dans son travail, tant elle me semble consommatrice de temps et d’écrits.
C’est d’autant plus perturbant qu’il pose des informations (le charisme par exemple) sans se demander si elles sont réellement utiles en jeu.
Ai-je vraiment besoin que Link ait 20 en charisme pour savoir si oui ou non, la fée voudra bien l’aider dans sa quête ?
A quoi sert une force de 0 à 10 dans un Zelda ?
Et pourquoi j’aurai besoin d’être sûr que mon héros ait la compétence « Débouche-chiottes » pour sortir une épée de son socle ?

Je ne pense pas que le boulot du scénariste soit celui du game-designer.
Il peut cumuler les deux, mais en tant que scénariste, son job est de fournir une histoire sympa et plausible.
Tout ce qui est système, monster design et itemisation ne le concerne que de très loin.
Et en général, bien après (ou très avant) que le scénario ait été finalisé.

Et pis c’est tout !
Nous voici à la fin de ce livre, et à la fin de ce test par la même occasion.
Que m’en reste-il au final ?

Un avis positif globalement.
On y apprend pas mal de choses (vocabulaire cinéma, techniques narratives, exemples à suivre), et le tout reste accessible au commun des mortels.
Beaucoup moins hermétique que le sujet ne le laisse penser, ce livre est un bon apport pour qui veut se lancer dans l’écriture interactive pour jeu vidéo.

Si l’auteur laisse un peu trop souvent éclater son fanboyisme sur certains titres, et qu’une étude de A à Z d’un cas imaginaire aurait été je pense plus efficace, cela demeure suffisamment digeste pour chacun, et suffisamment exhaustif pour répondre à tous les besoins.

En l’absence de meilleur ouvrage en français sur le sujet, ce livre est à conseiller, non pas par défaut, mais pour ses qualités propres.

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