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Le Game Design de jeux vidéo, approches de l’expression vidéoludique


Le Gamedesign de jeux vidéo

Approches de l’expression vidéoludique

sous la direction de Sébastien Genvo

Editions l’Harmattan

http://www.amazon.fr/game-design-jeux-vid%C3%A9o-vid%C3%A9oludique/dp/2747591034/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=1272968172&sr=8-3

Les questions abordées : http://www.ludologique.com/publis/sommaire_gamedesign.html

Des extraits sont dispos ici : http://www.jeuxvideo.com/news/2006/00015540.htm

 

Les + :
– Avis divers et variés de personnes extérieures au monde vidéo-ludique
– Un bon pot pourri pour qui veut commencer/développer un travail de recherche autour du jeux vidéo
– Un point d’entrée destiné aux métiers « littéraires » qui « veulent s’y mettre, mais les bip-bip-bip-pan-tes-mort ce n’est pas leur truc »
– Pour les game-designers avec pas mal de bagages qui désirent un regard neuf sur leur travail

Les – :
– Touffu, avec pleins de mots compliqués dedans surtout au début qui vous noient pendant la moitié du bouquin
– Peu d’exemples concrets et d’études de cas
– Plus centré sur l’extérieur des jeux vidéo, que sur leur conception même
– Des raccourcis, déclarations et autres inexactitudes qui font douter sur le niveau réel de connaissances vidéo-ludiques des intervenants
– Peu adapté aux amateurs ou au grand public, qui n’y trouveront que peu de réponses et beaucoup de questions

 

Avant-critique
Afin d’éviter toute montée sur quelques chevaux … ma foi, d’un fort beau gabarit … (monter sur ses grands chevaux, bande d’incultes ! ), je préfère rappeler quelques détails sur le critique du bouquin ci-présent, c’est à dire moi.

Déjà, je ne me considère pas comme un game designer.
Primo parce que j’ai zéro réalisation de JV à mon compteur, deuxio parce que ce n’est pas mon métier.

En revanche, j’ai quand même des diplomes en génie logiciel, j’ai déjà tenté de réaliser du vidéo-ludique sous Basic, Dos, Delphi et RPGToolkit.
J’ai une certaine expérience en tant que gamer, ayant commencé sur les game & watch de Nintendo (6-7 ans), puis sur Atari XE (un hybride console/micro de 1987) et ensuite NES.
Je n’ai plus décroché depuis, variant les plateformes au gré de mes moyens et de mes envies.

Depuis quelques temps maintenant (5 ans, dont 4 en hiatus😎 ), je bosse sur un projet RM XP, et j’en écris aussi d’autres pour me changer les idées.
Je suis donc plus un empiriste qu’un expert.
Et même si mon avis ne vaut pas celui d’un maitre à penser, je pense représenter (au moins en partie) la majorité des faiseurs de jeux : un gars qui fait ça au pif, pour le fun, en s’inspirant de ce qu’ont fait les autres avant lui.

La critique qui suit est donc à prendre pour ce qu’elle est : un avis de plus d’un non-expert qui a passé sa vie à triturer des joysticks.

Cultiver son jardin (virtuel)
« Le game design des jeux vidéo, approches de l’expression vidéo ludique » est un bouquin format A5 de 400 pages, avec que du texte dedans et quasi aucune image.

C’est un recueil de plusieurs travaux de différents auteurs/chercheurs/acteurs du monde numérique, chacun ayant un lien avec le game design en général.
Il a été édité en 2006, mais la plupart des travaux datent de 2004-2005.
5 ans dans le domaine du livre, c’est rien.
Mais dans celui des JV, c’est presque 500 ans.
Et ce « retard » se fait sentir dans pas mal de parties du livre.
Mais j’y reviendrai plus tard.

Le résumé au dos du livre se termine ainsi :
De la sorte, les enjeux sociaux, culturels, juridiques, économiques, artistiques et politiques du phénomène sont éclairés sous un jour inédit, dans ce qui constitue le premier ouvrage d’initiation aux théories de ce champ d’étude émergent.

Là, le lecteur potentiel se divise en deux catégories :
– Ceux qui lisent la première partie et se disent « Oh non … Encore de politique intello bobo condé moraliste !  » (ceux qui ont le revolver chargé :batm )
– Ceux qui lisent la deuxième partie et se disent « Oh cool ! Je vais avoir un regard nouveau et pertinent sur comment faire un bon JV grâce aux sciences humaines ! » (ceux qui creusent :batm )

Pas de bol, ces deux catégories sont dans l’erreur. :F

La première tout d’abord, se trompe en pensant qu’une vision élargie du game design sera forcément chiante et inutile.
Avoir un regard différent, fruit de méthodes de travail et d’expériences professionnelles a priori éloignées, est toujours un avantage quand il s’agit de cerner ce qui nous semble empirique ou allant de soit.

La deuxième catégorie se trompe elle aussi, car, malheureusement, les auteurs du livre restent bien trop génériques dans leur démonstration, allant rarement plus loin que deux-trois exemples (souvent mal choisis) pour illustrer leur propos.

Creusons un peu plus.

 

Les bonnes pioches
Avant de tailler dans le gras et la bidoche, rendons à César ce qui appartient à Brutus.
De part la pluralité des intervenants, et de leur formation, les réflexions amorcées sont la plupart du temps pertinentes.
On a ainsi le point de vue de sociologues, de linguistes, de psychologues, de chercheurs es Sciences Humaines, qui passent à la loupe notre petit monde du divertissement virtuel.

Parmi les concepts abordés, je retiens particulièrement le « Game » (ensemble de règles = contraintes) et le « Play » (liberté d’agir = possibilité) dont l’équilibre définit la qualité d’un jeu, la relation entre l’immersion et la narration, la similitude entre une console portable et un livre (et combien cela joue sur l’immersion malgré une technique inférieure aux consoles de salon), et d’autres réflexions amorcées aux fils des chapitres.

D’autres chapitres abordent/rappellent des travaux sur des champs proches du jeu vidéo, à savoir la littérature et le cinéma, et comment ces deux médias influencent le jeu vidéo, tout en le piégeant (linéarité VS interactivité).

Ce livre offre aussi un tour d’horizon des différentes publications « sérieuses » sur le jeu vidéo, et donne un historique de l’état de la recherche sur le domaine du Ludens en général et du Video Ludens en particulier.
Le game designer s’en moquera peut être, mais avoir une liste des différentes approches théoriques vis à vis du jeu vidéo est toujours un plus.
Surtout quand vous devez défendre votre création devant un auditeur non converti (l’infidèle ! ).

Ce recueil de travaux universitaires est globalement un bon départ pour qui veut approfondir le game design, non pas dans ses méthodes, mais dans son sens.
C’est à dire, les game designers confirmés et les thésards à la recherche d’un sujet original que même le prof grincheux ne pourra pas contrer puisqu’il n’y connait rien ce sale vieux débris.

 

Les gros râteaux
L’intention est louable et les moyens intellectuels semblent mis.
Mais c’est, je pense, là où le livre se vautre lamentablement sur la scène de la Nouvelle Star Game-designer.

Premier problème, et non des moindres, les intervenants sont de vrais experts dans leur domaine.
C’est pas un problème, ça.
Ben en fait, si !😦

Parce que leur domaine est tout sauf accessible pour le commun des lecteurs.

Dès les premiers chapitres, on est assailli de termes agressif-zet-barbares que même Attila repartirait en Mongolie aussi sec pleurer chez sa moman devant tant d’inhumanités sémantiques.

Semiotique, dialectique, diégetique, et autres trucs-en-ique auront tôt fait de mettre le lecteur de base au tapis pour le round (façon Mike Tyson dans Punch out).
Quelques termes sont explicités, mais l’explication est alors aussi obscure que le terme lui même.
Visiblement, les auteurs n’ont pas entendu parler de courbe de progression, assenant direct au lecteur le mode de difficulté Insane.
C’est touffu, c’est dru, c’est tordu et ça dure près de la moitié du bouquin. Après, je suppose que je me suis habitué.
J’aurais apprécié un niveau un peu moindre en français.
Ou alors une mention claire sur la couverture « BAC L exigé, études linguistiques conseillées ».

Outre ce problème de … heu … traduction, il y en a un autre qui saute assez vite à la tête du lecteur averti.
Tout ce beau monde a beau être calé dans son domaine, la plupart sont plus que noob dès qu’il s’agit de parler jeux vidéo.
Au chapitre des perles, j’ai appris que Command & Conquer était un RTS « historique », ou que la GBA a un écran trop petit pour accueillir les shoot’em up, et que c’est pour ça que les munitions sont limitées dans les jeux d’action de cette console. :noel

Apparemment, pour tirer à l’infini, il faut un écran de 10 pouces minimum.

Et que les jeux GBA sont simplistes car l’écran est de trop mauvaise qualité pour faire du photo-réalisme. :noel :noel

Toujours à cause de ce manque de connaissance sur le sujet, les exemples et études de cas sont rarissimes, et mal dégrossies en prime.
Il y a bien un intervenant qui crée des jeux vidéo, et qui parle de leur processus de création sur tout un chapitre.
Mais pas de bol, elle (oui, c’est une fille) ne produit que des jeux ludo-éducatifs PC.
Oui, ces mêmes jeux ludo-éducatifs tellement bien game-designés qu’un jeu Davilex ressemble à la killerApp 2010 en comparaison.

Les deux réalisations présentées, Minuit fantôme et Théatre de Minuit (DADA Media), peuvent se résumer à cette phrase :
Nous créons des jeux sans début, sans fin, sans texte et sans histoire, sans score et sans progression, sans game over et sans thanks for playing.

:oO

L’image de la couverture est justement un diagramme de l’enchainement des écrans de jeu de « Théatre de Minuit » (un écran de début aléatoire, des liens hypertextes entre certains écrans).
On a vu mieux comme travail de game design.
En fait, je qualifierai ce genre de travaux de game-concept, tellement toutes les mécaniques de jeu classiques sont absentes ou éloignées de leur but premier.

Et ne comptez pas sur les exemples connus pour relever le niveau.
Half Life est cité à peine une fois dans tout l’ouvrage, Shadow of Colossus est ignoré, et pratiquement toute la production vidéoludique post 2002 est aux abonnés absents.
Sachant que les articles semblent datés de 2004, ça le fait moyen.
On a au moins plusieurs références à Ico, ça fait plaisir, mais peu de choses sur les oeuvres fondatrices des genres que nous connaissons (Prince of Persia SNES ? Another world ? SF2 ? FF7 ? MGS ? ).

En parlant de genres, un des auteurs semble avoir du mal à comprendre que, non, Action, Beat’em Up et Hack’n Slash ne sont pas des genres séparés, mais UN genre et SES sous-genres.
Et que Beat’em Up, Shoot’em Up et FPS, ce sont des jeux de tirs, mais que les mécaniques de chacun leurs sont propres (gestion de foules, patterns et précision du tir respectivement).

Tous ces détails mis bout à bout font qu’il est difficile de prendre réellement pour argent comptant les réflexions de ces spécialistes, vu leur peu d’immersion dans le domaine qu’ils étaient censer étudier.
C’est bien dommage, car malgré un amateurisme certain ( « une Game Boy, GB Advance, et GBA SP, c’est pareil » ), il y a quand même de la matière à travailler (pourquoi est-il si difficile de définir un genre de jeu vidéo ? Pourquoi le réflexe de bouger le corps pour faire tourner la voiture plus vite ? ).

En résumé
Mettre en commun les travaux récents de plusieurs spécialistes et acteurs du jeu vidéo autour des questions de game design a de quoi être alléchant.
Le contrat est à moitié rempli par ce livre.
Si le questionnement est là, les connaissances requises pour le saisir pleinement sont souvent trop élevées (du moins, pour le malheureux BAC S que je suis).
Le manque de gamers parmi les intervenants se fait également sentir, tant les approximations dans la culture vidéo-ludique sont nombreuses.
On ne peut évidement pas demander à un sociologue de monter en Ligue 1, pour juger de la pratique footballistique en termes ethnologiques.
Mais la recherche universitaire semble manquer de vrais joueurs dans ses rangs.
Ceux-là même qui auraient pu lever un doigt et dire « heu … ça fait déjà 150 pages et on n’a toujours pas parlé de game design ».

Notez aussi que le livre date de 2005, ce qui n’est pas tout jeune.
L’auteur principal a depuis pondu des trucs bien plus intéressants et surtout, bien mieux dégrossis : http://www.ludologique.com/publi.html

Enfin bon, c’est un avis perso. :p

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