Life is too short to live just one…

Ce que Kurt Vonnegut peut vous dire sur le Game Design


Conseils de la part d’un auteur de SF mort,

et comment cela concerne le Game Design

Article original de Sailerius, 2010-03-04
Lien vers l’article d’origine : http://rpgmaker.net/articles/254/

 

L’orateur du Keynote du GlobalGameJam (ensemble de conférences entre créateurs amateurs sur le jeu vidéo) de cette année s’est exprimé sur les jeux vidéo et la manière dont ils sont perçus par la majorité de la Société comme une « perte de temps ».
Afin de combattre ce fait, l’orateur ajoute que nous, en tant que Game designer, devons rendre nos jeux plus efficaces.

Comment faisons-nous cela ?

Il cite Kurt Vonnegut, le célèbre auteur de SF américain, pour répondre à cette question.

Kurt Vonnegut

« La vraie terreur est de se réveiller un matin et de se rendre compte que

notre classe de lycée est maintenant à la tête du pays. »

 

Vonnegut a établi 8 « règles » concernant l’écriture d’histoires courtes, dont l’orateur insiste sur la manière dont elles s’appliquent aussi aux jeux vidéo.
La règle la plus importante, la règle à ne jamais transgresser est celle-ci :

« Utilisez le temps d’un parfait étranger de telle sorte qu’il ou elle ne pensera pas avoir perdu son temps. »

En termes plus simples : ne gâchez pas le temps de vos joueurs.
Cela est particulièrement vrai pour les développeurs indépendants comme nous, qui donnons nos jeux gratuitement.
Pourquoi est-ce si difficile de faire jouer quelqu’un à un jeu lorsqu’on le donne gratuitement ?
Tout simplement parce qu’il n’est pas gratuit !
Jouer à un jeu est un investissement de temps.
Si vous arrivez à convaincre quelqu’un de jouer à votre jeu, alors vous devriez avoir la décence de lui faire investir son temps d’une bonne manière.
Faites leur sentir qu’ils ont tiré le meilleur des 20 minutes, heure, deux heures ou 10 heures qu’ils ont investi.

 

Civilisation 3 – PC : Allez ! Encore un tour et j’arrête …

 

Moins est Plus
Il y a une étrange obsession parmi beaucoup de développeurs RM (makeurs), qui consiste à proposer le temps de jeu le plus long possible.
Il semble être « évident » qu’avoir un jeu plus long, c’est avoir un jeu plus intéressant.
En conséquence, les makeurs soit se sentent découragés de ne pouvoir produire un jeu assez long, soit remplissent leur jeu de features inutiles ou de quêtes secondaires pour prolonger artificiellement la durée de vie.

C’est une idée reçue qui contredit clairement la règle de Vonnegut.
Si vous ajoutez du contenu dans votre jeu, juste pour le rendre plus long, alors vous faites perdre le temps de vos joueurs.
Il est bien mieux d’avoir une histoire resserrée mais bien menée, qu’une aventure prolongée et plombée de longueurs.
Plus vous gardez vos histoires/antres/cartes concises, moins vous avez à les debugger.
Parce qu’il y a moins sur quoi se concentrer, vous êtes libre d’y ajouter plus de détails, rendant votre monde plus riche et plus vivant.

Milon’s Secret Castle – NES : Des niveaux qui ne servent à rien, des énigmes insolubles et au final, un joueur qui se pend.

 

Il n’y a rien de mauvais aux quêtes secondaires, mais vous ne devriez jamais être obligé de faire une quête secondaire pour finir le jeu.
Faites en sorte que les tâches que le joueur doit accomplir le soient dans la trame principale.
Ne forcez pas le héros, dont la quête est de sauver le monde, à aider un fermier esseulé juste par c’est un gentil garçon.

 

 Ne réveillez pas le Grind d’un jeu qui dort
Beaucoup de puristes RPG seront en désaccord avec moi sur ce point, mais le besoin de grinder (affronter les mêmes monstres pour gagner en puissance nécessaire pendant des heures) est une autre idée reçue dont il faut se défaire.

Le grind – PC mais pas seulement : Allez … Encore 32 519 mobs à tuer avant le prochain level …

 

Rien ne lasse plus un joueur que de conquérir un donjon, et finalement affronter le boss, pour être oblitéré de façon pitoyable par ce dernier.
Parce que le joueur n’a pas passé assez d’heures à taper du monstre à l’intérieur du niveau.

Il n’y a rien de profond ou d’intéressant dans le grinding. C’est un piège dans lequel de nombreux professionnels du jeu vidéo tombent également.
Mais comment présenter un défi sans demander au joueur de monter en niveau ? Ceci concerne les mécaniques de jeu.
Concevoir des combats pertinents demande plus que du grinding et du « Pressez X pour ne pas mourrir » jusqu’à la victoire.
Faire que le boss utilise des attaques inédites, ou suive un pattern de puzzle que le joueur doit identifier et résoudre pour gagner.

Final Fantasy 7 – PS1 : Non, tous vos persos au niveau 99 n’y suffiront pas !

 

Si le joueur échoue, il devrait se dire « Où ai-je raté mon coup ?  » plutôt que « combien de monstres dois-je encore tuer pour enfin gagner ? « .

Bien sûr, il n’y a rien de mal à rendre les combats plus facile si le joueur a grindé.
Si le joueur a pris la peine de monter en niveau, alors récompensez le temps investi en rendant les combats plus faciles.
Ne punissez pas votre joueur. Récompensez tous les choix qu’il fait, même si les récompenses sont parfois différentes et surprenantes.

Zelda – NES : Rien ne vous oblige à trouver tous les coeurs pour finir le jeu. 

 

Conclusion

Les RPG sont particulièrement sensibles au problème d’être des dévoreurs de temps.
Les moteurs RM, de par leurs mécaniques intégrées, renforcent ce comportement, et c’est un problème majeur pour attirer le joueur dans votre jeu.
Prenez en compte les tâches que vous exigez de votre joueur, et le temps nécessaire pour les accomplir.
Si quelque chose diverge trop du coeur du jeu, alors demandez vous si cela est réellement nécessaire, ou si vous ne pouvez pas en faire une quête optionnelle.

Ceci conclut mon premier article, et j’espère que vous l’avez trouvé pertinent.
Merci d’avoir lu jusqu’au bout.

 

Annexe : les 8 règles de Kurt Vonnegut

Puisque l’auteur a évoqué les 8 règles de Kurt Vonnegut, autant toutes les rappeler.
Elles sont, vous vous en renderez compte, tout à fait adaptables à la création de jeux vidéo.

 

1. Use the time of a total stranger in such a way that he or she will not feel the time was wasted.

Voir plus haut.

2. Give the reader at least one character he or she can root for.

« Donnez au lecteur au moins un personnage à encourager/s’identifier. »
Cest l’une des raisons pour laquelle les JRPG mettent souvent en scène des ados plus ou moins emo, leur cible étant les adolescents.
Plus généralement, un casting large permet à chaque joueur de trouver son préféré, même s’il n’est pas le centre de l’histoire.
Il est ainsi incité à progresser dans le jeu, car il veut savoir comment son perso préféré va finir.
C’est aussi la raison d’être des fan-créations : parce qu’on n’a pas aimé la manière dont notre perso préféré a été traité, on crée une nouvelle itération à sa gloire.
Cf Sephiroth.

Dragon Force – Sega Saturn : Choose your destiny !

 

3. Every character should want something, even if it is only a glass of water.

« Tout personnage doit vouloir quelque chose, même si ce n’est qu’un verre d’eau »
Un personnage sans raison d’être n’a rien à faire dans un récit, quel qu’il soit.
Pour avoir une histoire intéressante, et des personnages intéressants, chacun doit avoir une raison valable d’en faire partie.
Moins que la psychologie, il s’agit de justifier les actes de chacun, et de se garantir une vraissemblance minimale dans leurs (ré)actions.

Half Life – PC : Le G-man a ses raisons, même si la Raison l’ignore.

 

4. Every sentence must do one of two things—reveal character or advance the action.

« Chaque phrase doit faire l’une de ces deux choses : définir un personnage ou faire avancer l’histoire »
Evitez les phrases bouche-trou ou les lieux communs. Chaque dialogue doit signifier quelque chose.
Oui. Même la manière de dire « bonjour » doit réveler la personnalité du personnage qui le prononce.

Psychonauts – Xbox : Tous les personnages ont leur personnalité propre, aussi tordue ou insignifiante soit-elle.

 

5. Start as close to the end as possible.

« Commencez le plus près possible de la fin »
Le meilleur moyen de s’épargner 50 heures de jeu, dont 40 passées à faire des quêtes gentillettes sans rien d’épique ou de gratifiant dedans.
De manière plus générale, commencez le jeu vers la fin permet des astuces scénaristiques pour maintenir la tension dramatique (retour dans le temps à chaque cliffhanger, flashback, détail qui se révèle vital par la suite, etc.)

Star Ocean 4 – X360 : Pourquoi faire commencer l’aventure au meilleur moment quand on peut dégouter le joueur dans 30 heures de niaiseries triviales ?

 

6. Be a Sadist. No matter how sweet and innocent your leading characters, make awful things happen to them in order that the reader may see what they are made of.

« Soyez sadique. Peu importe la gentillesse ou l’innocence de vos personnages principaux, faites leur vivre des choses horribles pour que le lecteur voit de quoi ils sont fait »
On est là pour jouer des héros tragiques, pas des écoliers qui tombent de vélo.

Mother 2 – SNES : Vous êtes des écoliers, vous faites du vélo, mais vous sauvez le monde quand même !

 

7. Write to please just one person. If you open a window and make love to the world, so to speak, your story will get pneumonia.

« Ecrivez pour une seule personne. Si vous ouvrez la fenêtre et que vous faîtes l’amour au monde entier, votre histoire attrapera une pneumonie ».
La plus « controversiale » des 8 règles.
Doit-on écrire pour soi, au risque de faire un récit hermétique, ou écrire de sorte à plaire au plus grand nombre, quitte à pondre une histoire sans âme ?
Les deux points de vue se valent.
Mais un seul a le droit de citer dans l’industrie vidéoludique.

Flower, Sun and Rain – PS2/NDS : Le style Suda51, on aime ou on déteste !

 

8. Give your readers as much information as possible as soon as possible. To hell with suspense. Readers should have such complete understanding of what is going on, where and why, that they could finish the story themselves, should cockroaches eat the last few pages.

« Donnez à vos lecteurs le plus d’information possible aussi vite que possible. Au diable le suspense. Les lecteurs doivent comprendre parfaitement ce qui se passe, où et pourquoi, pour qu’ils puissent finir l’histoire eux mêmes, au cas où les cafards mangeraient les dernières pages »

Evitez la rétention d’informations, et donnez un maximum de contexte à vos joueurs, afin qu’ils puissent se concentrer sur l’histoire actuelle, sans se demander à chaque dialogue de quoi ils parlent.
Notez que ce conseil s’applique à l’origine aux histoires courtes, et ne prend pas en compte le flux d’information propres aux jeux vidéo.
Bien qu’il faille donner du background au joueur dès le début du jeu, il ne faut pas non plus le noyer dans les noms propres et les conflits politiques larvés.

Final Fantasy XIII – PS3 :  Entre cinématiques flashy et personnages fashion, un manque certain de contexte en début de partie.

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