Life is too short to live just one…

Jeu amateur

Bases de la structure d’une histoire et flux d’information

Avant propos

Ceci est une prose d’un illustre inconnu du making, un chieur de première qui décortique vos jeux comme Monk décortique son steak haché : avec méthode et pointillisme.
Bref, c’est un obsédé du scénario et des belles histoires, qui officie sur RPGMaker.net, le pendant outre-atlantique d’Oniro.

Je me suis permis de traduire un de ses nombreux articles, car les arguments avancés sont à mon sens plutôt pertinents. Notamment sur la nécessité de transmettre un minimum d’information au joueur de manière ludique et implicante.

Voici donc une version traduite à ma sauce des dires du bonhomme.
Je me suis néanmoins autorisé l’ajout de quelques images, afin d’en illustrer la démonstration.

Bonne lecture pour les plus courageux.
Pour les réclamations, voyez ça en commentaires.  :p

Les bases de la structure d’une histoire et du flux d’information

Par Solitayre, le 22/02/2010

texte original : http://rpgmaker.net/articles/245/

J’entends beaucoup de messe-basses dernièrement sur combien le storytelling est inutile dans les jeux vidéo, et combien tous ceux qui s’y essayent perdent leur temps.
Ceci est un mauvais argument, comme dire qu’on ne peut écrire une nouvelle sur papier ou peindre une oeuvre sur un tableau.

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Ce que Kurt Vonnegut peut vous dire sur le Game Design

Conseils de la part d’un auteur de SF mort,

et comment cela concerne le Game Design

Article original de Sailerius, 2010-03-04
Lien vers l’article d’origine : http://rpgmaker.net/articles/254/

 

L’orateur du Keynote du GlobalGameJam (ensemble de conférences entre créateurs amateurs sur le jeu vidéo) de cette année s’est exprimé sur les jeux vidéo et la manière dont ils sont perçus par la majorité de la Société comme une “perte de temps”.
Afin de combattre ce fait, l’orateur ajoute que nous, en tant que Game designer, devons rendre nos jeux plus efficaces.

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Le jeu vidéo est-il un art ?

Ce billet est en fait un ensemble de réponses que j’ai posté sur un article de Oniromancie, un site de création de jeux vidéo (principalement RPG).

Le sujet porte sur la définition de l’Art et son application au Jeu Vidéo. Pour des raisons de compréhension, j’ai modifié mes textes pour en faire un seul tenant, reprenant les interventions des autres posteurs dans ma prose. Je remercie par ailleurs les autres posteurs. Bien que je ne sois pas forcément d’accord avec leur argumentaire ou leur vision des choses, c’est toujours agréable d’avoir des interlocuteurs qui vont au fond des choses, et qui apportent un éclairage nouveau sur un sujet qui nous passionne.

Vous pouvez suivre l’intégralité du débat ici : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=articlesperso&id=343&Oniro_forum=c75d600f60605cc4b0bd0268cf54651c

Je le publie sur mon blog, car cela reste intéressant de s’interroger sur ce qui fait l’Art, et comment le Jeu Video peut y prétendre. Et puis, ça change de mes geekeries habituelles.

Tout d’abord, donnons des exemples qui parleront plus aux néophytes, au lieu des blockbusters fétiches aux hardcore gamers.

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Fragments … – 0.3

Mise à jour de "Fragments …", passage de la version 0.2 à la 0.3
 
Taille : 70 Mo 
 
Scénario :
Un nouveau flashback vous en apprend plus sur cette nouvelle rencontre.
Vos souvenirs vous disent que c’est une alliée, certes un peu impulsive, mais fiable.
En revanche, Celui-qui-sait vous demande (ordonne ?) de l’éviter comme la peste.
"Amnésique" résumant la majeure partie de votre personne, vous vous rangez donc à son avis.
 
Un indice au bureau des Dilligences vous aiguille vers une nouvelle piste de votre enquête.
 
Le goût de la vengeance dans votre bouche cède rapidement à la place à celui de la fureur, quand vous pénétrez dans ce qui semble être une arène de test ("souffrance" conviendrait mieux).
Des cobayes humains jonchent le sol, vous rappellant tristement votre jeune compagne de route …
 
Et c’est au milieu de ce champs de corps suppliciés, que surgit un puissant enemi.
Enemi contre lequel votre lame est impuissante …
… A moins que …
 
 
 
Nouveautés :
- Nouvelles musiques et changements pour certaines.
- Monfoot est disponible en totalité (2 sous quêtes pour l’argent et des scènettes à gogo).
- Quelques réglages dans les maps et les évèneemnts automatiques pour que ça bugge moins.
- Temps de jeu estimé : 1h00 à 1h30 environ
- La carte de la place du village est buggée (problème de collision), mais elle reste jouable.
- Fureter dans les cartes de Monfoot et du Lac pour de nouvelles scènettes.
 
 
Remarques :
Mieux vaut recommencer le jeu depuis le début plutôt qu’à partir d’une sauvegarde, car certaines variables ont été modifiées et certains mécanismes de jeu revus (régénération auto après chaque mission, meilleure gestion des évènements, etc.).

Fragments … – 0.2

Mise à jour de "Fragments …", passage de la version 0.1 à la 0.2
 
 
 
Scénario :
Votre premier flashback vous a permis de redécouvrir la compétence "Beast slayer", très utile contre les quadrupèdes. Vous vous réveillez de votre inconscience et prenez la route de Monfoot, bien décidé à aider la dernière personne capable de vous apporter des réponses.
 
Hélas, une nuit à l’auberge plus tard, une bien triste nouvelle met fin à vos espoirs …
Et c’est avec le coeur lourd de questions, que vous vous mettez en quête d’espèces sonnantes et trébuchantes.
 
 
 
Nouveautés :
- Les titres des musiques apparaissent à l’écran (sauf celles made in RPGMaker)
- La premiere partie du village de Monfoot est disponible.
- Toujours plus de questions et de réponses sur qui est le Héros, ce qu’il fait là et ce qu’il se passe autour de lui.
- Quelques réglages dans les maps et les évèneemnts automatiques pour que ça bugge moins.
- Temps de jeu estimé : 40 minutes environ
- Fureter dans les cartes pour trouver des items ou dialogues inédits ^^
 
 
Remarques :
Mieux vaut recommencer le jeu depuis le début plutôt qu’à partir d’une sauvegarde, car certaines variables peuvent ne pas voir été bien sauvegardées (perte de l’épée de bronze et de l’armure après le premier flashback sur Orel).

Fragments … [version d'essai - 0.1]

 
 
 
Histoire
D’où sommes-nous ?     Que sommes nous ?      Où allons nous ?
Vous ne vous êtes jamais poser ses questions ?
Le héros lui oui !
 
Apparaissant au mileu d’un ocean de silence, où seul le bruit d’un vent, dont il ne sent pas le soufle, en remplit l’espace, il ignore comment et pourquoi il est ici. Il ignore même qui il est …
Seule deux personnes semblent détenir des réponses :
- Celui-qui-sait, alter ego du héros, refusant catégoriquement de le laisser se souvenir.
- Berry, petite fille muette, seule rescapée d’un massacre perpétré au nom de la "Justice".
 
Dans un monde où le Bien n’est plus que Mal, où la magie est une sombre réalité, le héros part en quête de son identité. Chaque pas le mène un peu plus vers son passé … un passé qu’il aurait mieux valu ne pas déterrer.
 
 
Principe
RPG Old School, à savoir en 2D vue du dessus.
Peu d’effets spéciaux et de combat. J’aimerai éviter le syndrome "monstre-tous-les-20-pas".
Ici, les compétences se gagneront au fil de l’histoire, au fur et à mesure des réminiscences du héros.
L’accent est avant tout mis sur le scénario (traduction : "ultra linéaire" ^^), avec des personnages poursuivants leurs propres buts, et changeant de bord quand ça les arrange.
 
La version présentée ici est une pré version, où seule l’intro est jouable. Il s’agit surtout pour moi d’un essai sur ce que je peux faire avec RPG Maker, et une évaluation de la viabilité d’un tel projet.
Il y en a à peu près pour 20 minutes de jeu, juste de quoi se faire une idée de la trame générale.
 
Rappelons également qu’il s’agit d’une version buggée, avec quelques défauts (persos qui ne bougent pas correctement, images manquantes, etc.). Rien de bien méchant, mais ça peut étonner …
 
 
Logiciels
- RPG Maker XP
- MS Paint (ben oui, c’est plus simple que GIMP pour du texte brut)
- IrfanView (pour la conversion des image bmp en png)
 
 
Ressources
J’utilise pas mal de musiques issues de http://www.musique-libre.org
Le nom des auteurs est donné dans l’intro. Faites une recherche sur leur nom, et vous devriez les trouver.
 
J’utilise aussi d’autres musiques et tilesets, issus du pack Fr de "Bodom & Rabbi", dont en vrac, Scarlet piano theme, Shining Soul Castle, et Beyond the Self theme 2.
 
 
Fonctionnement
Je me suis arrangé pour que le jeu fonctionne sans RTP (ceux qui utilisent RPG Maker comprendront).
Il vous suffit de télécharger le zip, d’extraire les fichiers dans une répertoire de votre choix, et de cliquer sur "Game.exe".
Le jeu se joue au clavier. Les flèches directionnelles pour se déplacer et la barre d’espace pour agir.
La touche Echap ouvre le menu de l’équipe (Party Menu en anglais).
 

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